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《Direct3D游戏开发技术详解》高清文字版[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    图书分类科技
    出版社人民邮电出版社
    发行时间2006年6月30日
    语言简体中文
  • 时间: 2013/09/21 22:55:54 发布 | 2013/09/24 23:54:57 更新
  • 分类: 图书  教育科技 

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中文名Direct3D游戏开发技术详解
作者尚晶晶
图书分类科技
资源格式PDF
版本高清文字版
出版社人民邮电出版社
书号7020005689
发行时间2006年6月30日
地区大陆
语言简体中文
简介

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内容介绍:

本书讲述了Direct3D游戏编程所需的基础知识,并辅以针对性的训练和实例;在进阶部分,讲述了现代3D游戏中非常经典的技术和一些国外最新技术。

内容截图:

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目录

第1章 认识DirectX/DirectX SDK6
1.1 DirectX/Direct3D的历史与最新发展6
1.2 DirectX SDK组成介绍7
1.3 理解HAL与COM7
1.4 DirectX SDK 安装与开发环境配置8
1.4.1 DirectX SDK的安装8
1.4.2 Visual Studio.net 2003环境配置11
1.4.3 编译运行你的第一个DirectX程序12
1.5 小结17
第2章 理解Direct3D世界的基本元素18
2.1 世界坐标系18
2.1.1 三维立体空间坐标系中的点18
2.1.2 三维立体空间坐标系中的直线和平面19
2.2 顶点的表示20
2.3 面与多边形21
2.4 物体的朝向22
2.5 纹理映射初步22
2.6 小结23
第3章 Direct3D数学基础25
3.1 向量运算25
3.1.1 Direct3D中的向量定义25
3.1.2 Direct3D中的向量运算26
3.2 矩阵运算与操作31
3.2.1 Direct3D中的矩阵定义32
3.2.2 Direct3D中的矩阵运算33
3.2.3 单位化矩阵(Identity Matrix)34
3.2.4 平移矩阵(Translation Matrix)34
3.2.5 旋转矩阵(Rotation Matrix)36
3.2.6 放缩矩阵(Scaling Matrix)37
3.2.7 混合变换(Multiply Matrix)37
3.3 矩阵变换综合使用实例38
3.4 其他常用数学函数与变换介绍39
3.5 小结41
第4章 理解Direct3D渲染管线42
4.1 顶点和像素处理42
4.2 世界矩阵43
4.3 摄像机矩阵44
4.4 投影矩阵46
4.4.1 摄像机观察平截头体46
4.4.2 投影矩阵47
4.5 剪切和视口放缩49
4.6 小结50
第5章 Direct3D程序结构51
5.1 优化的Win32程序结构51
5.1.1 建立新的Win32程序项目51
5.1.2 主流程函数解析及其优化52
5.2 Direct3D设备基础知识56
5.2.1 获取显示设备56
5.2.2 配置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体57
5.2.3 创建IDirect3DDevice设备对象59
5.3 初始化Direct3D设备流程60
5.4 可变顶点结构63
5.5 顶点缓冲区与索引缓冲区64
5.5.1 创建顶点缓冲区65
5.5.2 创建索引缓冲区68
5.6 理解三角形图元渲染方式70
5.7 渲染一个基本三维图形73
5.7.1 准备工作73
5.7.2 渲染74
5.8 Common框架82
5.8.1 Common结构82
5.8.2 CD3DApplication类83
5.9 使用Common框架86
5.9.1 茶壶示例程序86
5.9.2 移植彩色立方体程序92
5.10 小结97
第6章 使用网格模型构建复杂场景与角色99
6.1 X模型存储格式99
6.1.1 MeshViewer工具100
6.1.2 X文件的组织形式103
6.2 Mesh基础知识与接口介绍110
6.3 加载和渲染Mesh模型115
6.3.1 加载老虎实例(不用Common结构)116
6.3.2 加载宫殿实例(使用Common结构)121
6.3.3 CD3DMesh类分析引导123
6.4 Optimizing Mesh介绍与示例128
6.5 Progressive Mesh介绍与示例140
6.5.1 Progressive Mesh介绍140
6.5.2 应用举例142
6.6 小结147
第7章 在Direct3D中实现光照148
7.1 Direct3D中的光照148
7.1.1 开启和关闭光照149
7.1.2 光照模式149
7.1.3 材质与光照151
7.2 简单光照实例151
7.3 小结152
第8章 显示字体153
8.1 ID3DXFont字体类153
8.2 简化的CFont字体类155
8.3 小结156
第9章 综合演练实例157
9.1 三角形选取(Pick)实例演练157
9.1.1 实现实例的理论基础157
9.1.2 实例分析159
9.2 封装摄像机类实现场景漫游170
9.3 封装对象模型实现任意控制175
9.4 用封装的类完成实例180
9.5 小结184
第10章 Direct3D动画基础185
10.1 蒙皮骨骼动画原理185
10.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼动画194
10.3 蒙皮骨骼动画在X文件中的存储和加载208
10.4 蒙皮骨骼动画的渲染222
10.5 蒙皮骨骼动画范例分析231
10.6 Morphing动画原理与实践234
10.7 小结240
第11章 Direct3D特效技术241
11.1 公告牌技术241
11.1.1 公告牌技术原理241
11.1.2 公告牌技术实例分析244
11.2 粒子系统特效原理与实践254
11.2.1 粒子系统原理分析254
11.2.2 粒子系统实例分析255
11.3 Lighting Map技术263
11.3.1 Vertex Lighting(顶点光照模式)264
11.3.2 Real Time Per-Pixel Lighting(实时每像素光照模式)265
11.3.3 Per-Pixel Render With Lighting Map(光度图每像素渲染)266
11.4 精灵特效实例268
11.5 凹凸映射技术(Bump Map)275
11.5.1 Bump Map原理介绍275
11.5.2 Dot3 Bump Map实例分析280
11.6 环境映射(Environment Map)287
11.6.1 环境映射原理287
11.6.2 立方体环境映射实例288
11.7 阴影图技术(Shadow Map)295
11.8 体积阴影技术(Shadow Volume)298
11.9 小结303
第12章 地形渲染技术304
12.1 地形渲染概述304
12.1.1 室内场景型304
12.1.2 大规模室外场景型305
12.2 室内渲染核心BSP技术初步307
12.3 基于Brute Force方法的Height Map技术示例318
12.3.1 初始化318
12.3.2 渲染320
12.3.3 创建纹理324
12.3.4 添加光照327
12.4 Fault Formation & Midpoint Displacement高度表生成330
12.5 Texture Blending技术334
12.6 LightingMap & SlopeLighting光照技术338
12.7 CLOD技术339
12.8 小结339
第13章 High Level Shader Language基础341
13.1 Shader的含义341
13.1.1 可编程渲染管线341
13.1.2 Vertex Shader342
13.1.3 Pixel Shader342
13.2 Shader的使用342
13.3 HLSL规范347
13.3.1 数据类型347
13.3.2 表达式362
13.3.3 语句367
13.3.4 函数说明371
13.4 Vertex Shader&Pixel Shader示例379
13.5 小结382
第14章 大型游戏实例Donuts4分析与介绍383
14.1 Donuts4游戏规则介绍383
14.2 Donuts4程序框架分析385
14.2.1 程序入口385
14.2.2 创建窗口与初始化387
14.2.3 运行过程390
14.3 Donuts4模型系统分析398
14.4 Donuts4 地形系统分析400
14.5 Donuts4碰撞检测系统分析413
14.6 小结419

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    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
  3. 勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
  4. 请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
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