v

您的位置:VeryCD图书计算机与网络

图书资源事务区


《代码的力量:C/C++中国象棋程序入门与提高》扫描版[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    图书分类软件
    出版社电子工业出版社
    发行时间2009年05月01日
    语言简体中文
  • 时间: 2013/05/26 14:07:25 发布 | 2013/05/27 01:39:53 更新
  • 分类: 图书  计算机与网络 

wlaren

精华资源: 1050

全部资源: 1056

相关: 分享到新浪微博   转播到腾讯微博   分享到开心网   分享到人人   分享到QQ空间   订阅本资源RSS更新   美味书签  subtitle
该内容尚未提供权利证明,无法提供下载。
中文名代码的力量:C/C++中国象棋程序入门与提高
作者蒋鹏 等
图书分类软件
资源格式PDF
版本扫描版
出版社电子工业出版社
书号9787121085758
发行时间2009年05月01日
地区大陆
语言简体中文
简介

IPB Image

内容简介:

《C/C++中国象棋程序入门与提高》由浅入深地介绍了中国象棋博弈程序的各个基本知识点,以实际案例来促进读者对算法的理解,提高实际编程能力。主要内容包括:中国象棋博弈,局面表示,走法表示及生成走法,局面评估,基本搜索算法,人机博弈,机器对弈,置换表,算法分析及测试技术,时间控制策略,启发式搜索策略,更多搜索策略。
  《C/C++中国象棋程序入门与提高》适用于在校计算机专业本科学生及研究生,以及程序设计、算法、博弈和人工智能的爱好者及专业人士。

资源来自网络,如侵犯了您的权利,请点击,谢谢!

白盘用户可在(网盘分流地址):本页“用户评论”处1楼找下载链接。

内容截图:

IPB Image



目录

第1章 绪论 1
1.1 机器博弈 1
1.1.1 Tic-Tac-Toe游戏 2
1.1.2 国际象棋机器博弈 4
1.1.3 机器博弈发展趋势 5
1.2 中国象棋程序 6
1.2.1 中国象棋博弈程序组成 6
1.2.2 中国象棋程序研究现状 6
1.2.3 全国计算机博弈锦标赛 7
1.3 C/C++基础知识 8
1.3.1 结构体 8
1.3.2 联合体 10
1.3.3 枚举 11
1.3.4 指针 11
1.3.5 面向对象程序设计 11
1.4 数据结构基础知识 12
1.4.1 线性表 13
1.4.2 栈和队列 14
1.4.3 树 14
1.4.4 查找 15
1.4.5 排序 15
1.5 算法分析基础知识 16
1.5.1 算法描述 16
1.5.2 算法时间复杂度分析 18

第2章 中国象棋博弈 21
2.1 中国象棋简介 21
2.1.1 棋盘与棋子 21
2.1.2 走棋和吃子 22
2.1.3 将死和困毙 22
2.1.4 胜、负、和 22
2.2 中国象棋博弈程序 23
2.2.1 局面表示 24
2.2.2 走法生成 25
2.2.3 搜索算法 25
2.2.4 局面评估 26

第3章 局面表示 29
3.1 简单的表示方法 29
3.2 扩展数组表示 31
3.2.1 棋盘表示 31
3.2.2 棋子表示 32
3.2.3 二维数组与一维数组 34
3.3 字符串表示局面 34
3.3.1 棋子表示 35
3.3.2 棋盘表示 35
3.3.3 走方表示 36
3.3.4 走棋步数 36
3.4 不同表示方法的转换 36
3.4.1 一维数组转换成FEN串 37
3.4.2 FEN串转换成一维数组 40

第4章 走法表示及生成走法 45
4.1 走法表示 45
4.2 车炮马象(相)士(仕)卒(兵)将(帅)走法生成 46
4.2.1 马的走法生成 46
4.2.2 将(帅)的走法生成 49
4.2.3 士(仕)的走法生成 50
4.2.4 象(相)的走法生成 52
4.2.5 车的走法生成 54
4.2.6 炮的走法生成 56
4.2.7 卒(兵)的走法生成 58
4.3 产生一个局面的全部走法 61
4.4 简化合理位置数组 63
4.5 棋子数组 67
4.6 将军检测 72
4.7 如何更快地生成走法 79
4.7.1 事先生成法 79
4.7.2 位行位列 80

第5章 局面评估 83
5.1 简单的局面评估算法 83
5.2 带棋子数组的评估 86
5.3 新的价值数组 87
5.4 位置分值 88
5.5 灵活性分值 94
5.6 更为复杂的局面评估 98
5.7 知识与速度 99

第6章 基本搜索算法 101
6.1 搜索树 101
6.2 深度优先搜索与广度优先搜索 102
6.3 简单的两步搜索 104
6.4 极大点与极小点 104
6.5 结点的层次 106
6.6 极大极小搜索算法 106
6.7 局面变换 108
6.7.1 用局部变量来保存局面 108
6.7.2 用全局变量来保存局面 109
6.8 走法栈 110
6.9 获取最佳走法 111
6.10 完整的搜索过程 113
6.11 合并极大点与极小点搜索 124
6.12 负极大值搜索 125
6.13 极大极小搜索时间分析 129
6.14 搜索剪枝 133
6.15 Alpha-Beta搜索 136
6.16 Alpha-Beta搜索时间分析 138
6.17 alpha一直小于beta吗? 140

第7章 人机博弈 141
7.1 基本知识 141
7.1.1 程序流程 141
7.1.2 棋局状态 142
7.1.3 图形界面开发工具 142
7.2 VC++工程 143
7.2.1 创建VC++工程 143
7.2.2 VC++工程文件 145
7.3 棋盘显示 147
7.3.1 加载图片 147
7.3.2 棋盘显示 150
7.4 计算机走棋 154
7.4.1 添加类 154
7.4.2 添加类的成员 156
7.4.3 添加走法结构 158
7.5 走法显示 158
7.6 棋手走棋 160
7.7 时间处理 164
7.7.1 计时策略 164
7.7.2 WM_TIMER消息 165
7.7.3 显示时间 166

第8章 机器对弈——博弈引擎 167
8.1 UCCI协议 167
8.1.1 通信方式 167
8.1.2 引擎状态 168
8.1.3 指令 168
8.1.4 反馈 169
8.2 常用指令和反馈 169
8.2.1 position 169
8.2.2 banmoves 170
8.2.3 go 170
8.2.4 bestmove 170
8.3 管道 171
8.3.1 创建管道 172
8.3.2 读写管道 174
8.4 UCCI棋盘表示 177
8.4.1 棋盘的坐标表示 177
8.4.2 走法转换 178
8.5 博弈引擎 179
8.5.1 引擎程序运行方式 179
8.5.2 通信处理 179
8.5.3 协议处理 183
8.5.4 工作流程 183
8.6 界面程序 186
8.6.1 功能描述 186
8.6.2 加载引擎 187
8.6.3 卸载引擎 189
8.6.4 常用功能 189

第9章 置换表 193
9.1 置换表 194
9.2 哈希表 194
9.2.1 存储 194
9.2.2 查找 195
9.2.3 冲突 195
9.2.4 冲突处理方法 195
9.2.5 影响哈希表效率的因素 196
9.3 Zobrist键值 197
9.4 哈希函数 198
9.5 结合置换表的Alpha-Beta搜索 200
9.6 结点深度 205
9.7 Alpha结点和beta结点 208
9.8 最佳走法 214
9.9 获胜局面 219
9.10 超出边界的Alpha-Beta搜索 225
9.11 哈希表的冲突处理策略 230
9.12 清空哈希表 232

第10章 算法分析及测试技术 233
10.1 测试内容 233
10.2 测试用例设计 234
10.2.1 开局 234
10.2.2 中局 235
10.2.3 残局 236
10.3 测试代码 237
10.3.1 负极大值搜索 237
10.3.2 Alpha-Beta搜索 241
10.3.3 结合置换表的Alpha-Beta搜索 245
10.4 测试结果分析 253
10.4.1 死亡结点 253
10.4.2 置换表的不稳定性 256
10.4.3 三种算法对照分析 256

第11章 时间控制策略 259
11.1 带时限的搜索算法 259
11.2 平均时间分配 260
11.3 迭代深化(Iterative Deepening) 263
11.3.1 限定时间内究竟能搜索多深 263
11.3.2 迭代深化 265
11.3.3 迭代深化时间分析 267
11.4 动态时间分配 267
11.5 结合置换表的限时搜索 269

第12章 启发式搜索策略 273
12.1 杀手启发(Killer Heuristic) 273
12.2 历史表启发(History Heuristic) 274
12.3 走法排序 275
12.3.1 吃子走法和不吃子走法 275
12.3.2 新的走法数组 287
12.3.3 吃子走法价值 292
12.3.4 不吃子走法的价值 298
12.3.5 走法排序 299
12.4 克服水平线效应 301
12.5 空着 306
12.6 开局库 307
12.6.1 开局库文件 307
12.6.2 开局库在内存中的存储 308
12.6.3 读取开局库文件 308
12.6.4 获取开局库走法 312
12.6.5 修改相关函数 314
12.7 残局库 322

第13章 更多搜索策略 323
13.1 PVS主要变例搜索 323
13.2 MTD(f)算法 326
13.3 后台思考 332
13.4 最小树 332
13.5 你的策略 333
13.6 博弈程序的智能水平 333
参考文献 334

正在读取……

这里是其它用户补充的资源(我也要补充):

暂无补充资源
正在加载,请稍等...

点击查看所有184网友评论

 

(?) [公告]留口水、评论相关规则 | [活动]每日签到 轻松领取电驴经验

    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
  3. 勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
  4. 请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
  5. 如果您发现自己的评论不见了,请参考以上4条。