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《名家讲堂:3ds max 2010高手速成》扫描版[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    图书分类软件
    出版社电子工业出版社
    发行时间2010年06月01日
    语言简体中文
  • 时间: 2013/04/12 08:31:50 发布 | 2013/04/12 18:59:07 更新
  • 分类: 图书  计算机与网络 

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中文名名家讲堂:3ds max 2010高手速成
图书分类软件
资源格式PDF
版本扫描版
出版社电子工业出版社
书号9787121107054
发行时间2010年06月01日
地区大陆
语言简体中文
简介

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内容简介:

本书是一本介绍3ds max 2010软件的初级教程,全面地介绍了其基本工作方式、三维模型的创建、动画实现、模型的创建方法、材质类型与贴图、动画修改器、创建骨骼与蒙皮,以及高级灯光与环境设置等。本书从读者的需求出发,打破了传统图书和光盘讲解完全匹配的僵局,实现了软件命令速查手册的功能,而在视频光盘中,按照实际工作流程,讲解命令组合的方法,也就是图书和光盘完全不重复。

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网盘分流地址:[名家讲堂:3ds max 2010高手速成].聚光翰华数字科技.扫描版.pdf

内容截图:

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目录

上篇 基本了解篇
第1章 初步了解3ds max的基本工作方式 3
1.1 3ds max 2010概述 4
1.1.1 3ds max的发展史 4
1.1.2 3ds max 2010的功能模块 5
1.1.3 3ds max 2010的应用领域 6

1.2 3ds max 2010的默认界面 7
1.2.1 详解3ds max 2010默认开启的工具栏 7
1.2.2 3ds max 2010下拉菜单命令和面板命令 11
1.2.3 3ds max 2010快速访问栏 12
1.2.4 3ds max 2010 常用工具栏的设置和使用 13

1.3 3ds max 2010的视口与布局 14
1.3.1 如何使用3ds max 2010视口控制 15
1.3.2 3ds max 2010视口设置 17
1.3.3 设置3ds max 2010视口背景的作用 19
1.3.4 ViewCube概述 20
1.3.5 SteeringWheels概述 21

第2章 三维模型的创建 23
2.1 创建三维模型的直接命令 24
2.1.1 标准基本体命令 24
2.1.2 扩展基本体命令 25
2.1.3 快速创建建筑对象 26
2.1.4 案例制作 26

2.2 二维图形到三维模型的转变 26
2.2.1 绘制和编辑二维样条线 27
2.2.2 编辑样条线的几个工具 30
2.2.3 案例制作 33

2.3 将二维图形变成三维模型的工具包 33
2.3.1 修改器堆栈的作用 34
2.3.2 面片/样条线编辑 35
2.3.3 参数化修改器 39
2.3.4 使用FFD修改器堆栈 42
2.3.5 细分曲面 44
2.3.6 网格平滑细分 46
2.3.7 涡轮平滑细分 48

2.4 石墨建模工具集 49
2.4.1 “石墨建模工具”选项卡 49
2.4.2 “自由形式”选择卡 59
2.4.3 “选择”选项卡 62
2.4.4 案例制作 65

第3章 给三维模型添加材质 67
3.1 3ds max的材质编辑 68
3.1.1 材质编辑器功能 68
3.1.2 材质编辑器菜单栏 68
3.1.3 材质编辑器示例窗口 69
3.1.4 材质编辑器工具栏 69

3.2 3ds max标准材质的设置 71
3.2.1 标准材质 72
3.2.2 明暗器基本参数 72
3.2.3 Blinn基本参数 73
3.2.4 扩展参数 75
3.2.5 超级采样 76
3.2.6 动力学属性 76
3.2.7 Directx管理器 76
3.2.8 贴图 77

3.3 如何创建材质纹理 78
3.3.1 贴图类型 78
3.3.2 公共参数 79
3.3.3 2D贴图 82
3.3.4 3D贴图 91
3.3.5 合成器贴图 102
3.3.6 颜色修改器贴图 106
3.3.7 其他类型贴图 111

3.4 如何设置摄影机 119
3.4.1 创建摄影机 119
3.4.2 摄影机的焦距与视角 120
3.4.3 摄影机环境范围及剪切平面 121
3.4.4 景深 122
3.4.5 运动模糊 123

3.5 如何设置灯光 124
3.5.1 灯光的创建 125
3.5.2 标准灯光 125
3.5.3 光度学灯光 130
3.5.4 灯光阴影 133
3.5.5 案例制作 138

第4章 3ds max动画的实现 139
4.1 了解3ds max动画理论及关键帧 140
4.1.1 动画理论 140
4.1.2 3ds max时间及制式设定 141
4.1.3 自动关键帧动画模式 142
4.1.4 设置关键帧动画模式 144
4.1.5 曲线编辑器 144
4.1.6 案例制作 147

4.2 使用动画控制器 147
4.2.1 指定控制器 148
4.2.2 附加 148
4.2.3 音频控制器 150
4.2.4 噪波控制器 150
4.2.5 弹簧控制器 151
4.2.6 路径约束 152
4.2.7 注视约束 153
4.2.8 链接约束 154
4.2.9 表达式控制器 155
4.2.10 位置约束 158
4.2.11 方向约束 158

4.3 渲染设置 159
4.3.1 渲染帧窗口 159
4.3.2 渲染设置面板的“公用参数”卷展栏 161
4.3.3 扫描线渲染器 164
4.3.4 批处理渲染 166

下篇 系统征服篇
第5章 3ds max 2010的新增工具 171
第6章 模型的创建方法 177
6.1 复合对象 178
6.1.1 变形复合对象 178
6.1.2 散布复合对象 179
6.1.3 一致复合对象 181
6.1.4 连接复合对象 183
6.1.5 水滴网格复合对象 183
6.1.6 图形合并复合对象 185
6.1.7 布尔复合对象 185
6.1.8 地形复合对象 187
6.1.9 放样复合对象 189
6.1.10 网格复合对象 195
6.1.11 ProBoolean复合对象 195
6.1.12 ProCutter复合对象 198
6.1.13 案例制作 199

6.2 NURBS建模 200
6.2.1 理解NURBS建模概念 200
6.2.2 使用NURBS模型创建面板 201
6.2.3 编辑NURBS子对象 202
6.2.4 案例制作 212

6.3 轻松打造毛发和布料效果 212
6.3.1 使用Hair和Fur修改器 213
6.3.2 Hair和Fur修改器的新增功能 219
6.3.3 使用毛发渲染效果 220
6.3.4 案例制作 221
6.3.5 Cloth修改器 221
6.3.6 Cloth修改器的新增功能 228
6.3.7 Garment Maker修改器 229
6.3.8 案例制作 232

第7章 缤纷多彩的三维世界 233
7.1 使用材质类型 234
7.1.1 光线跟踪材质 234
7.1.2 混合材质 237
7.1.3 多维/子对象材质 238
7.1.4 Inkn Paint材质 239
7.1.5 建筑材质 241

7.2 使用UVW贴图和UVW展开 244
7.2.1 UVW贴图 244
7.2.2 UVW展开 247
7.2.3 案例制作 250

7.3 如何贴图烘焙 251
7.3.1 渲染到纹理 251
7.3.2 法线贴图 255
7.3.3 案例制作 255

第8章 为三维世界注入生机 257
8.1 动画修改器 258
8.1.1 波浪 258
8.1.2 涟漪 259
8.1.3 噪波 260
8.1.4 变形器 261
8.1.5 蒙皮包裹 264
8.1.6 融化 266
8.1.7 柔体 267

8.2 动画层及关联参数 269
8.2.1 动画层 269
8.2.2 关联参数 270

第9章 夺目特效 275
9.1 使用空间扭曲 276
9.1.1 空间扭曲 276
9.1.2 空间扭曲的绑定 277
9.1.3 力 278
9.1.4 导向器 281

9.2 创建粒子和粒子流 282
9.2.1 使用非事件驱动粒子 282
9.2.2 使用事件驱动粒子 289
9.2.3 案例制作 292

9.3 使用reactor模拟物理世界运动 292
9.3.1 reactor概述 293
9.3.2 reactor工具 293
9.3.3 reactor刚体计算 296
9.3.4 reactor布料模拟 297
9.3.5 reactor碎布玩偶 298
9.3.6 reactor水 299
9.3.7 案例制作 300

第10章 赋予模型生命 301
10.1 使用bones骨骼 302
10.1.1 设置bones骨骼参数 302
10.1.2 使用骨骼工具面板设置骨骼形态 303

10.2 使用IK解算器搭建两足动物骨骼 305
10.2.1 IK解算器的使用 306
10.2.2 使用解算器绑定骨骼 308
10.2.3 案例制作 310

10.3 使用Biped骨骼 310
10.3.1 创建Biped骨骼 310
10.3.2 Biped足迹模式 312
10.3.3 Biped运动流模式 315
10.3.4 Biped混合器模式 316
10.3.5 Biped的新增功能 317

10.4 如何使用蒙皮工具 317
10.4.1 Skin蒙皮修改器 318
10.4.2 Physique修改器 321
10.4.3 案例制作 328

第11章 还原真实世界 329
11.1 如何使用高级灯光 330
11.1.1 高级灯光面板 330
11.1.2 光跟踪器 330
11.1.3 光能传递 332
11.1.4 曝光控制 335
11.1.5 案例制作 336

11.2 大气及特效 336
11.2.1 环境面板 336
11.2.2 大气卷展栏 337
11.2.3 案例制作 341

11.3 mental ray 341
11.3.1 mental ray渲染器 342
11.3.2 mental ray材质 347
11.3.3 案例制作 348

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    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
  3. 勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
  4. 请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
  5. 如果您发现自己的评论不见了,请参考以上4条。