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《Autodesk Maya 2010标准培训教材Ⅱ》扫描版[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    出版社王琦
    发行时间2010年01月01日
    语言简体中文
  • 时间: 2013/04/01 22:31:50 发布 | 2013/04/04 11:22:28 更新
  • 分类: 图书  其它图书 

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中文名Autodesk Maya 2010标准培训教材Ⅱ
作者王琦
资源格式PDF
版本扫描版
出版社王琦
书号9787115219671
发行时间2010年01月01日
地区大陆
语言简体中文
简介
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内容简介:

  本教材是Autodesk Maya动画设计师(Ⅱ级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 软件进行三维动画制作的操作方法与制作流程。《Autodesk Maya 2010标准培训教材2》精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰,其中包括Maya 2010的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com.cn)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。《Autodesk Maya 2010标准培训教材2》非常适合于Maya软件的初、中级用户学习使用,同时也可作为各大院校和社会培训机构的配套教材。

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目录

第1章 Maya高级渲染技术
1.1 知识重点 1
1.2 要点详解 2
1.2.1 高级灯光应用 2
1.2.1.1 高级照明 2
1.2.1.2 灯光特效 7
1.2.1.3 高级阴影 17
1.2.2 高级材质应用 19
1.2.2.1 表面材质基本应用 19
1.2.2.2 置换材质 50
1.2.3 纹理应用 55
1.2.3.1 创建纹理 56
1.2.3.2 创建2D纹理 56
1.2.3.3 创建3D纹理 64
1.2.3.4 纹理控制 64
1.2.3.5 Env Textures[环境纹理] 68
1.2.3.6 Layered Texture[层纹理] 69
1.2.4 Utilities[工具节点] 73
1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点] 73
1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点] 97
1.2.5 UV编辑 101
1.2.5.1 创建UV 101
1.2.5.2 编辑UV 103
1.2.6 渲染技术 111
1.2.6.1 mental ray 111
1.2.6.2 Render Layer[渲染层] 112
1.2.6.3 Maya Hardware 115
1.2.6.4 Maya Vector 119
1.3 应用案例 123
1.3.1 综合实例1——使用Glow制作流星 123
1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用 133
1.3.3 综合实例3——Use Background[使用背景材质] 138
1.3.4 综合实例4——制作卡通材质 147
1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边 150
1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质] 155
1.3.7 综合实例7——传统UV编辑 162
1.3.8 综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV 178
1.3.9 综合实例9——mental ray 180
1.3.10 综合实例10——分层渲染 193
1.3.11 综合实例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材质 204
1.4 本章小结 212
1.5 参考习题 212

第2章 Maya高级动画技术
2.1 知识重点 215
2.2 要点详解 216
2.2.1 变形 216
2.2.1.1 了解变形器 216
2.2.1.2 BlendShape[融合变形] 217
2.2.1.3 Lattice[晶格变形] 222
2.2.1.4 Cluster[簇变形] 226
2.2.1.5 Jiggle[抖动变形] 232
2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形] 235
2.2.1.7 Wire[线变形] 242
2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形] 252
2.2.1.9 Wrap[包裹变形] 256
2.2.1.10 变形器通用修改操作 260
2.2.2 约束 261
2.2.2.1 介绍约束 261
2.2.2.2 Point[点约束] 262
2.2.2.3 Aim[目标约束] 266
2.2.2.4 Orient[方向约束] 275
2.2.2.5 Scale[比例约束] 278
2.2.2.6 Parent[父约束] 280
2.2.2.7 Geometry[几何体约束] 282
2.2.2.8 Normal[法线约束] 283
2.2.2.9 Tangent[切线约束] 284
2.2.2.10 Pole Vector[极向量约束] 285
2.2.3 高级动画辅助功能 285
2.2.3.1 Ghosting[幻影] 285
2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹] 288
2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器] 290
2.2.3.4 Bake[烘焙]动画 291
2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表] 294
2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制 296
2.2.4 非线性动画编辑 296
2.2.4.1 Character[角色] 296
2.2.4.2 Trax编辑窗口 299
2.2.5 骨骼控制系统 299
2.2.5.1 创建骨骼 300
2.2.5.2 修改骨骼 305
2.2.5.3 FK与IK 309
2.2.5.4 旋转平面IK 313
2.2.5.5 Spline IK[线IK] 315
2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 318
2.2.6 蒙皮 326
2.2.6.1 介绍蒙皮 326
2.2.6.2 柔性蒙皮 328
2.2.6.3 刚性蒙皮 330
2.2.7 动画层 332
2.2.7.1 了解动画层 332
2.2.7.2 理解分层动画 333
2.2.7.3 BaseAnimation[基本动画] 336
2.2.7.4 创建动画层 336
2.2.7.5 层内操作动画 339
2.2.7.6 管理动画层 341
2.2.7.7 观看分层动画 342
2.2.7.8 操作动画层 344
2.3 应用案例 348
2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情 348
2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用 360
2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵 366
2.3.4 综合实例4——机械手控制 379
2.3.5 综合实例5——自动拾杯器 388
2.3.6 综合实例6——山路越野车 394
2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用 421
2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例 426
2.3.9 综合实例9——角色全身设置 438
2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子 457
……
第3章 Maya Muscle
第4章 Maya Fur&Hair
第5章 Maya nMesh

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