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《数字绘图的光照与渲染技术(第2版)》第二版

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    图书分类软件
    出版社Jeremy Birn
    世界知名光照大师
    目前是大名鼎鼎的皮克斯(Pixar)动画公司的光照技术总监。他参与制作了《赛车总动员》(Cars)和《超人特工队》 (The Incredibles)等高票房“电影大片”。在2002年加入Pixar公司之前
    他曾先后在PalomarPictures
    Wild Brain
    CBS Television和Tipper Studio等公司从事光照和渲染工作
    拥有高超的技术和丰富的实战经验
    其代表作《数字绘图的光照与渲染技术(第2版)》及其第一版畅销世界。
    发行时间2008年8月1日
    语言简体中文
  • 时间: 2012/12/17 21:37:56 发布 | 2012/12/18 15:17:40 更新
  • 分类: 图书  计算机与网络 

CGkuku

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中文名数字绘图的光照与渲染技术(第2版)
译者杜静芬
图书分类软件
版本第二版
出版社Jeremy Birn
世界知名光照大师
目前是大名鼎鼎的皮克斯(Pixar)动画公司的光照技术总监。他参与制作了《赛车总动员》(Cars)和《超人特工队》 (The Incredibles)等高票房“电影大片”。在2002年加入Pixar公司之前
他曾先后在PalomarPictures
Wild Brain
CBS Television和Tipper Studio等公司从事光照和渲染工作
拥有高超的技术和丰富的实战经验
其代表作《数字绘图的光照与渲染技术(第2版)》及其第一版畅销世界。
书号9787302180159
发行时间2008年8月1日
地区大陆
语言简体中文
简介

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内容介绍:

《数字绘图的光照与渲染技术》出自《赛车总动员》(Cars)和《超人特工队》(The Incredibles)的灯光设计师Jeremy Birn。从第一版开始,《数字绘图的光照与渲染技术(第2版)》就畅销全世界,是相关领域的圣经级专著,值得广大3D光照和渲染从业人员及动画制作爱好者研读。书中不仅介绍了大量好莱坞数字电影的光照和渲染技术,还分享了作者多年的实际制作经验。

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不定期供源,如嫌速度太慢可转至以下地址下载。

http://www.kuaipan.cn/file/id_73135411785892038.htm



目录

第1章 光照设计原理
1.1 动机
1.1.1 画外空间
1.1.2 光照品质
1.1.3 直接光和间接光
1.2 以假乱真
1.3 光照设计的视觉目标
1.3.1 让作品更真实
1.3.2 让作品更可信
1.3.3 增强着色器与效果
1.3.4 保持连续性
1.3.5 引导观众视线
1.3.6 情感冲击
1.4 Lighting Challenges
1.5 工作区
1.6 把握创造力
第2章 光照设计基础与最佳实践
2.1 出发点
2.2 光源类型
2.2.1 点光源
2.2.2 聚光灯
2.2.3 平行光
2.2.4 区域光
2.2.5 模型光
2.2.6 环境球
2.2.7 环境光
2.3 控制与选项
2.3.1 衰减
2.3.2 漫反射与镜面反射
2.3.3 灯光链接
2.3.4 Cookie
2.4 灯光制作规范
2.4.1 何时开始光影设计
2.4.2 反馈循环
2.4.3 命名灯光
2.4.4 版本管理
2.5 练习
第3章 阴影与遮挡
3.1 阴影的视觉功能
3.1.1 定义空间关系
3.1.2 展现不同的角度
3.1.3 增强构图
3.1.4 增加对比度
3.1.5 暗示屏外空间
3.1.6 整合元素
3.2 何种光线需要阴影
3.2.1 阴影混乱
3.2.2 二级阴影
3.3 阴影颜色
3.4 阴影大小与透视
3.5 阴影算法
3.5.1 深度贴图阴影
3.5.2 光线追踪阴影
3.6 硬阴影与软阴影
3.6.1 硬光线与软光线
3.6.2 使用深度贴图的软阴影
3.6.3 软光线追踪阴影
3.7 遮挡
3.7.1 环境光遮挡
3.7.2 全局光照中的遮挡
3.7.3 其他类型的遮挡
3.8 伪阴影
3.8.1 负光线
3.8.2 只有阴影的光
3.8.3 阴影对象
3.8.4 烘焙照明
3.9 小结
3.10 练习
第4章 环境与建筑的光照
4.1 昼光
4.1.1 日光
4.1.2 天光
4.1.3 间接光
4.2 夜景
4.3 实际光源
4.3.1 添加灯光照明
4.3.2 为实际光源提供照明
4.4 窗户的照明
4.5 模拟间接光
4.5.1 墙角
4.5.2 光源照明
4.6 全局光照
4.6.1 传统的光能传递
4.6.2 光子贴图
4.6.3 最终采集
4.6.4 焦散
4.7 环境光遮挡
4.8 练习
第5章 生物、角色与动画光照
5.1 光影造型
5.1.1 方向性
5.1.2 清晰度
5.2 三点照明
5.2.1 变化
5.2.2 是工具,而不是法则
5.3 光的功能
5.3.1 主光
5.3.2 补光
5.3.3 反射光
5.3.4 轮廓光
5.3.5 Kicker照明
5.3.6 镜面反射光
5.4 给动画中的角色照明的若干问题
5.4.1 测试帧
5.4.2 链接灯光与角色
5.4.3 技术的改变
5.4.4 次表面散射
5.4.5 给头发打光
5.4.6 给眼部打光
5.5 练习
第6章 摄影与曝光
第7章 构图与取景
第8章 色彩的艺术与科学
第9章 着色器与渲染算法
第10章 纹理设计与分配
第11章 渲染通道与合成
第12章 制作流水线与专业实践

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