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《游戏编程All In One》(Game Programming All in One)扫描版[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    图书分类软件
    出版社重庆大学出版社
    发行时间2005年10日
    语言简体中文
  • 时间: 2011/09/12 19:50:40 发布 | 2011/09/12 20:26:26 更新
  • 分类: 图书  计算机与网络 

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精华资源: 41

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中文名游戏编程All In One
原名Game Programming All in One
别名Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发
图书分类软件
资源格式PDF
版本扫描版
出版社重庆大学出版社
书号7562433755
发行时间2005年10日
地区大陆
语言简体中文
简介

IPB Image

内容介绍:

  作为一个游戏开发人员,包含了Visual C++的《游戏编程All In One》为你提供了开发游戏所需要的一切准备工作。本书根据内容由浅入深划分章节,覆盖了游戏开发所涉及的重要环节。经验较少的开发人员可以从基本的C++编程开始,开发两个简单的文本游戏测试自己的技能。之后,进入Windows编程以及和DirectX相关的主要内容:DirectX Graphics,DirectSound以及Direct Input等。本书建立了一个游戏库来加强游戏设计技巧,该游戏库将贯穿其后的所有章节。本书最后几章讲述高级游戏编程技巧,包括数学、物理和人工智能。最后,创建一个完整的游戏测试那些新技巧。

作者介绍:

  Bruno Miguel Teixeira de Sousa,11岁时开始编程。在15岁时作为Visual Basic的数据库编程员开始了职业编程生涯,他一直对游戏开发充满激情。两年后,他在一家英国公司开始了全职的综合游戏编程。他使用了多年的C++,游戏编程成了他的嗜好。

内容截图:

IPB Image



目录

第1部分 C++编程
第1章 C++程序设计
选用C++的原因
设置Visual C++
第1个程序:”Hello all you happy people”
C++程序的结构
注释
捕获错误
警告
总结
问与答
练习

第2章 变量和运算符
变量和存储器
C++中变量的类型
在程序中使用变量
变量修饰符
变量命名
类型重定义
运算符
按位移运算符
关系运算符
条件运算符
逻辑运算符
运算符优先级
总结
问与答
练习

第3章 函数和程序流
函数的定义和用途
创建和使用函数
缺省参数
变量作用域
递归
函数使用要点
程序流
代码块和语句
if, else if, else语句
while, do… while 以及for循环
Breaking 和 Continuing
switch
随机化
第一个游戏:”craps”
总结
问与答
练习

第4章多文件和预处理
源文件和头文件的区别
处理多文件
预处理器
避免重复包含

其他预处理指令
总结
练习

第5章 数组、指针和字符串
数组的定义
声明和使用数组
多维数组
指针的定义
指针和变量
指针和数组
声明指针和为指针分配内存
指针运算符
操作内存
字符串
总结
问与答
练习

第6章 类
类的定义
创建类
类的使用
私有、保护以及公有成员
构造函数和析构函数
运算符重载
字符串类
继承和多态
枚举
联合体
静态成员
使用类的一些有用技术
总结
问与答
练习

第7章 开发Monster游戏
conlib
创建Monster游戏
总结

第8章 流
流的定义
二进制流和文本流
输入和输出
ostream
文件流
修改Monster游戏来实现保存和加载游戏
总结
问与答
练习

第9章 软件体系结构简介
软件设计的重要性
设计方法
一些基本的技术
模块和多文件
命名惯例
常识战胜规则
本书所使用的设计
总结
问与答
练习

第2部分 Windows 编程
第10章 设计游戏库Mirus
概述
Mirus组件
帮助组件
窗口组件
图形组件
声音组件
输入组件
创建帮助组件
创建错误信息文件的方法
Mirus的使用方法
总结
问与答

第11章 Windows程序设计
Windows的历史
Windows编程简介
Visual C++和Windows应用程序
创建Windows应用程序
创建实时消息循环
创建可重用的窗口类
使用Mirus窗口框架
常用的窗口函数
显示
总结
问与答
练习

第12章 DirectX简介
什么是DirectX
DirectX简史
为什么要使用DirectX
DirectX组件
DirectX的工作过程
如何在Visual C++环境下使用DirectX
总结
问与答
练习

第13章 DirectX Graphics
要用到的接口
Direct3D初步
表面、缓冲区和交换链
渲染表面
顶点、多边形与纹理
从三维到二维
Windows位图
全屏及其他位模式
色彩理论与关键色
targa文件
动画与模板集
碰撞检测
2D图像处理
2D图元揭密
开发Mirus
总结
问与答
练习

第14章 DirectInput
DirectInput简介
mrInputManager
mrKeyboard
mrMouse
mrJoystick
总结
问与答
练习

第15章 DirectSound
声音原理
DirectSound简介
mrSoundPlayer
mrSound
媒体控制接口
mrCDPlayer
总结
问与答
练习

第3部分 核心游戏编程
第16章 游戏设计简介
什么是游戏设计
令人厌烦的设计文档
“游戏在我心里”的方法为什么不好
两种设计类型
填写一份设计文档模板
一个游戏设计样本:宇宙侵略者
总结
问与答
练习

第17章 数据结构与算法
数据结构与算法的重要性
链表

广义树
二叉搜索树
数据排序
快速排序
压缩
RLE压缩
总结
问与答
练习

第18章 游戏的数学基础
三教学
矢量
矩阵
概率
函数
总结
问与答
练习

第19章 人工智能简介
人工智能的几个领域
确定性算法
有限状态机
模糊逻辑
一个简单的记忆方法
人工智能和游戏
总结
问与答
练习

第20章 物理建模简介
物理学简介
创建物理引擎
基本物理概念

引力作用
摩擦力
处理碰撞
模拟
粒子系统
总结
问与答
练习

第21章 创建打砖块游戏
设计打砖块游戏
创建打砖块游戏
结论
第22章 出版游戏
评估游戏出版价值
该去敲那个出版商的门
学会正确的敲门方法
合同
重要事件
没有出版商,该怎么办
访谈
Andre LaMothe: Xtreme Games LLC
总结
参考网站
结论
第4部分 附录
附录A 光盘内容简介
源代码
Microsoft DirectX 8.0 SDK
工具软件
游戏

附录B 在Visual C++中调试程序
断点和执行过程控制
运行期间修改变量
观察变量

附录C 二进制、十六进制和十进制系统
二进制
十六进制
十进制
附录D C语言基础
标准输入输出
文件输入输出
结构体
动态分配内存

附录E 练习答案
第1章
第2章
第3章
第4章
第5章
第6章
第7章
第8章
第9章
第10章
第11章
第12章
第13章
第14章
第15章
第16章
第17章
第18章
第19章
第20章

附录F C++关键字

附录G 常用表
ASCII表
积分表
微分表
惯性公式表
附录H 更多的资源
游戏开发和游戏编程
新闻、评论和下载站点
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