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《游戏音效编程》(Beginning Game Audio Programming)扫描版[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    图书分类软件
    出版社重庆大学出版社
    发行时间2005年5月
    语言简体中文
  • 时间: 2011/08/21 01:25:35 发布 | 2011/09/05 10:06:24 更新
  • 分类: 图书  计算机与网络 

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中文名游戏音效编程
原名Beginning Game Audio Programming
别名Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发
译者朱庆生
图书分类软件
资源格式PDF
版本扫描版
出版社重庆大学出版社
书号7562433488
发行时间2005年5月
地区大陆
语言简体中文
简介

IPB Image

内容介绍:

  无论游戏有多么扣人心弦,无论可视化效果有多么逼真,如果缺少了背景音效,自然会显得美中不足。现在,技术上的新发展使你能够在声音方面做一些以前无法完成的事情,但是这也需要有一个向导来带你走过技术上的困难。《游戏声效编程》一书涉及到创建游戏声效和音乐时所遇到的问题,并提供了解决这些问题的方法。书中介绍了如何合成动态音乐和3d音效,在游戏中如何运用directplay voice实现实时聊天。如果你了解c++和directx,请随《游戏音效编程》进入令人激动的声音世界吧。

作者介绍:

  Mason McCuskey是一位有8年编程经历的软件工程师,他于1990年成功创立了自己的游戏公司Spin Studios。2000年,在游戏开发者协会举办的第二届游戏程序竞赛(Game Developer’s onference 2nd Annual Independent Games Festival)中,Spin Studios公司入围前9名进入决赛。Mason也是Premier出版的((DirectX特效游戏编程》(《Special Effects Game Programming with DirectX》)一书的作者,他还为gamedev.net和其他Web网站写了许多文章。


内容截图:

IPB Image



目录

第1章 音频基础知识
1.1 音效原理及术语
1.2 游戏音效发展简史
1.3 购买或设计音频引擎
1.4 本章小结
第1部分 音频引擎基础
第2章 directxaudio介绍
2.1 directxaudio基础
2.2 如何配置directxaudio
2.3 音阶生成器的示例程序
2.4 本章小结
第3章 播放wav文件
3.1 用directmusic处理声效
3.2 音频引擎中错误处理
3.3 设计音频引擎
3.4 播放音频的其他工具
3.5 本章小结
第4章 加载wav文件
4.1 剖析wav格式
4.2 加载wav的其他方法
. 4.3 本章小结
第5章 声效控制技巧
5.1 连续播放音频
5.2 音频实例程序
5.3 循环播放音频
5.4 用directxaudio控制音量
5.5 用混音器api控制音量
5.6 本章小结
第6章 播放midi
6.1 midi工作原理
6.2 类的变更
6.3 加载和播放midi
6.4 改变音乐节拍
6.5 检测音乐节拍
6.6 用windows mci播放midi
6.7 本章小结
第7章 播放mp3和wma
7.1 播放mp3
7.2 播放wma
7.3 本章小结
第8章 播放ogg vorbis
8.1 ogg vorbis类库结构
8.2 安装vorbis
8.3 使用vorbis
8.4 本章小结
第9章 播放cd音频
9.1 用mci播放cd音频
9.2 cd播放器示例程序
9.3 本章小结
第10章 播放轨迹音乐
10.1 轨迹音乐基础
10.2 用mikmod播放轨迹音乐
10.3 本章小结
第2部分 高级音频引擎功能
第11章 动态音乐
11.1 动态音乐基础
11.2 轨迹音乐与directmusic术语对照
11.3 动态音乐编程
11.4 本章小结
第12章 脚本和特效
12.1 音频脚本
12.2 音频特效
12.3 本章小结
第13章 directx audio中的3d音效
13.1 3d音效的概念
13.2 3d音效编程
13.3 外层空间的示例程序
13.4 本章小结
第14章 openal中的3d音效
14.1 openal与directx audio中3d音效的区别
14.2 将openal集成到音频引擎
14.3 用openal的外层空间示例程序
14.4 本章小结
第15章 3d音效中的高级技术
15.1 环境建模
15.2 环境音效扩展技术eax
15.3 杜比数字编码技术
15.4 本章小结
第16章 directplay语音
16.1 directplay语音基础
16.2 directplay速成
16.3 使用向导cnetconnectwizard
16.4 directplay语音编程
16.5 作为3d音效缓冲区的语音
16.6 本章小结
第17章 音频可视化
17.1 离散傅立叶变换
17.2 示例程序
17.3 图形渲染
17.4 快速傅立叶变换
17.5 本章小结
结束语
附录a 创建动态音乐
a.1 安装direetmusic producer
a.2 创建静态音乐
a.3 动态音乐
a.4 小结
附录b 创建游戏音效的体会和技巧
b.1 音乐
b.2 声效
b.3 语音
b.4 小结

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