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《3ds Max印象:静帧的艺术》(鲍永亮)彩印插图版

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    出版社人民邮电
    发行时间2009年01月
    语言简体中文
  • 时间: 2010/06/01 23:54:30 发布 | 2010/06/10 21:51:38 更新
  • 分类: 图书  计算机与网络 

a水是冰的泪

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中文名3ds Max印象:静帧的艺术
作者鲍永亮
版本彩印插图版
出版社人民邮电
书号9787115190901
发行时间2009年01月
地区大陆
语言简体中文
简介

IPB Image

内容简介:
人们一提起三维软件首先会想到三维建模,专业上称之为建模。提到建模,大家就会马上想到一些生活中比较常见的模型——闹钟啊,打火机啊,手机啊,等等。因为这些模型随处可见,而且教程繁多,但是在这里,我告诉大家一个事实,我自己就是一个连手机模型都制作不出来的人!也许大家不相信,但是这的确是一个事实,这也可能会成为我人生的遗憾之一。曾经为了弥补这个人生缺憾,连夜参照网上的教程赶制,结果还是夭折了。问题出在哪里?当然不是技术很难,而是学习软件的时候没有做到“投其所好”,爱好在软件学习过程中显得异常重要。

内容截图:

http://images.joyo.com/c/c901bqb2.jpg http://images.joyo.com/c/c901bqb1.jpg


第一次发布资源给人骂狗血淋头,悲剧呀!!!!!!!



目录

第1章 静帧概述
1.1 CG静帧的概念
1.1.1 什么是CG
1.1.2 什么是CG静帧

1.2 为什么要融入民族文化
1.3 美术基础与CG技术
1.3.1 强大的软件功能可能被你误解
1.3.2 在自己的世界摄影

1.4 静帧作品的基本制作流程
1.4.1 绘制原画和搜集参考图片
1.4.2 开始建模
1.4.3 调节材质,画贴图
1.4.4 灯光设置
1.4.5 漫长而有趣的渲染
1.4.6 后期
1.5 零零星星的“零星”之作
1.6 本章总结

第2章 SAX
2.1 忍痛割爱的原画设计
2.2 SAX的模型制作
2.2.1 建模概述
2.2.2 什么是多边形建模
2.2.3 SAX建模过程详解

2.3 SAX材质设置
2.3.1 SAX材质调配
2.3.2 VRayDirt(脏旧)贴图的妙用

2.4 什么是HDRI(高动态范畴图像)
2.5 VRay高级灯光设置
2.6 VRay物理相机
2.7 VRay渲染基本设置
2.7.1 草图预览渲染设置(共四个步骤)
2.7.2 产品级渲染设置(共六个步骤)
2.8 后期处理
2.9 本章总结

第3章 A709号路线
3.1 事与愿违的原画设定
3.1.1 灵感来源
3.1.2 搜集参考图片

3.2 A709号路线的经验分享
3.2.1 什么是“造假贴图”
3.2.2 “造假贴图”与“全实体模型”的测试渲染

3.3 火车模型概述
3.3.1 火车头制作
3.3.2 巧用Spline(样条曲线)制作铁管
3.3.3 车厢的制作

3.4 山体制作
3.5 堡垒制作详解
3.5.1 像堆积木一样搭建堡垒
3.5.2 用圆柱模型模拟真实绳体效果
3.5.3 SpacingTool(路径复制)完成吊桥

3.6 A709号路线的场景贴图与材质
3.6.1 巧用普通UVWmap(贴图坐标)完成复杂纹理贴图
3.6.2 大规模使用自制“造假贴图”节约资源

3.7 设置A709号路线灯光
3.7.1 分配灯光的类型
3.7.2 如何设置辅助光
3.8 定义A709号路线环境面板
3.9 渲染设置
3.10 后期处理
3.11 本章总结

第4章 浪
4.1 歪打正着的原画设计
4.2 浪的经验分享
4.3 浪的制作详解
4.3.1 第一步是这样开始的
4.3.2 Scatter(弥散)命令对付大面积不规则分布的模型
4.3.3 山体的制作
4.3.4 主体物的制作
4.3.5 “脖颈”的制作

4.4 爆炸体的制作
4.4.1 Bomb(炸弹)的使用
4.4.2 快照复制定格爆炸瞬间

4.5 灯光设定
4.5.1 VolumeLight质量光的应用
4.5.2 VRayLight(VRay面光源)的使用

4.6 空气效果与渲染
4.6.1 在环境面板中设置雾效
4.6.2 如何设置最终渲染参数
4.7 浪的后期处理
4.8 本章总结

第5章 独立日
5.1 独立日的经验分享
5.2 单体大楼的制作
5.2.1 Array(阵列复制)完成楼体花纹
5.2.2 预留透明通道以备制作远景楼体
5.2.3 大场景物体贴图的选择技巧
5.2.4 爆炸效果的实现

5.3 城市的制作
5.3.1 近景楼房的制作
5.3.2 中景楼房的制作
5.3.3 远景楼群的制作
5.3.4 通过卫星贴图,仔细塑造城市轮廓和营造真实城市布局

5.4 VRay无限地面与场景材质概况
5.4.1 什么是无限地面
5.4.2 城市材质的特殊性

5.5 VRaySun轻松实现自然光线
5.6 普通相机制作广角效果
5.7 通道
5.7.1 主光通道
5.7.2 补光通道
5.7.3 楼顶漫反天空光通道
5.7.4 FOG(特效雾)制作空气透视通道

5.8 详细了解通道的用途
5.8.1 如何导入众多通道
5.8.2 通道的使用法则——白选黑不选
5.8.3 独立日的后期处理概述
5.9 本章总结

第6章 小花的奇遇
6.1 经验分享
6.1.1 选择不同的草地解决方案
6.1.2 用画面讲故事
6.1.3 给自己自信

6.2 地面模型的制作
6.2.1 样条曲线绘制山体基本轮廓
6.2.2 VRayFur制作远景草地
6.2.3 近景草地模型以及小石块的制作
6.2.4 VRay置换贴图完成地面真实起伏效果
6.2.5 灯光阵列在布光中的不可替代性

6.3 大蜗牛的制作详解
6.3.1 建筑的结构草稿与参考
6.3.2 总结Bend(弯曲)命令
6.3.3 营造比较“Q”的建筑效果
6.3.4 利用优化命令制作破旧感
6.3.5 呼气系统的制作
6.3.6 制作蜗牛壳

6.4 重力学物体制作绳子
6.4.1 创建“重力学演示几何体”
6.4.2 创建“重力学物体”

6.5 材质概述
6.5.1 图像亮部不只是光照
6.5.2 追加贴图坐标的先后顺序

6.6 场景灯光设置
6.6.1 Omni灯阵,模拟天光效果
6.6.2 点缀画面的灯光照明

6.7 通道的制作
6.7.1 物体通道
6.7.2 主光通道
6.7.3 补光通道

6.8 后期处理
6.8.1 物体通道的使用方法
6.8.2 完成背景和前景
6.9 本章总结
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    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
  3. 勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
  4. 请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
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