v

您的位置:VeryCD教育计算机


《Maya2008从入门到精通》随书光盘[光盘镜像]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    发行日期2008年11月
    对白语言普通话
    文字语言简体中文
  • 时间: 2010/05/21 09:01:53 发布 | 2010/05/22 18:26:13 更新
  • 分类: 教育  计算机 

wang8676377

精华资源: 5081

全部资源: 5131

相关: 分享到新浪微博   转播到腾讯微博   分享到开心网   分享到人人   分享到QQ空间   订阅本资源RSS更新   美味书签  subtitle
该内容尚未提供权利证明,无法提供下载。
中文名Maya2008从入门到精通
资源格式光盘镜像
版本随书光盘
发行日期2008年11月
地区大陆
对白语言普通话
文字语言简体中文
简介

IPB Image

内容简介:

《Maya 2008从入门到精通》是“从入门到精通”系列书中的一本。《Maya 2008从入门到精通》根据使用Maya 2008进行动画设计的特点,精心设计了80个实例,循序渐进地讲解了使用Maya 2008制作动画所需要的全部知识。全书共分17章,分别介绍了Maya入门、基础编辑操作、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision细分曲面建模、灯光和阴影、摄像机和视图、背景和大气特效、材质编辑、渲染技术、基础动画制作、变形动画技术、骨骼与蒙皮、粒子特效和动力场、刚体和柔体动画、流体特效等内容。随书附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有80个案例的多媒体视频教程、源文件和素材文件。

编辑推荐:

《Maya 2008从入门到精通》采用"教程+案例"的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为Maya 2008动画制作初中级读者的学习用书,也可以作为相关专业以及影视动画培训机构的学习教材。适合自学。《Maya 2008从入门到精通》设计了80个案例,由浅入深、从易到难,可以让您在实战中循序渐进地学到相应的软件知和操作技巧,同时掌握相应的行业应用知识,非常适合自学。
技术手册。全书共17章,每一章都是一个专题,不仅可以让您充分掌握该专题中提到的知识和技巧,而且能举一反三,掌握实现同样效果的更多方法。
应用技巧参考手册。书中把许多大的案例化整为零,并总结出近150个技巧提示,让您在不知不觉中学习到专业应用案例的制作方法和流程。
老师讲解。超大容量的DVD多媒体教学光盘,52段全程同步多媒体语音视频教学就像有一们专业的老师在您旁边讲解一样。

请大家文明下载,文明上传。以方便后来人,本人歧视那些下完就闪的,自私自利的家伙。只为自己,不为别人。如果是这样我上传就没意义。我就会放慢上传速度,和发布其他资源,于人于己都没好处。请大家为后来者作源!!!!

目录:

第1章 初识Maya 
1.1 Maya的工作流程 
1.2 Maya的启动和退出 
1.2.1 启动Maya 
1.2.2 退出Maya 
1.3 Maya的操作界面 
1.3.1 自定义操作界面 
1.3.2 自定义工具架 
1.4 视图控制 
1.4.1 视图变换操作 
1.4.2 视图布局操作 
1.5 对象显示控制 
1.5.1 对象的显示和隐藏 
1.5.2 对象显示方式控制 
1.5.3 视图网格显示控制 
1.6 快捷键的设置 
1.7 项目的管理 
1.8 获取Maya学习资源 
1.8.1 使用Maya视频教学文件 
1.8.2 查看Maya帮助文件 
1.8.3 使用帮助行 
1.9 建立简单模型和动画 
1.9.1 新建项目目录 
1.9.2 机器人基本形状编辑 
1.9.3 机器人形状细节制作 
1.9.4 场景地形制作 
1.9.5 对象链接关系制作 
1.9.6 路径动画制作 
1.9.7 细化动画效果 

第2章 Maya基础编辑操作 
2.1 对象选择操作 
2.1.1 选择工具的使用 
2.1.2 其他选择命令的使用 
2.2 对象变换操作 
2.2.1 对象移动操作 
2.2.2 对象旋转操作 
2.2.3 对象缩放操作 
2.2.4 全局操纵器的使用 
2.2.5 柔性修改工具的使用 
2.3 复制对象 
2.3.1 复制与特殊复制——生物 DNA链的制作 
2.3.2 镜像复制 
2.4 父子关系建立——星球环绕动画的制作 
2.5 对象的对齐和捕捉 
2.5.1 单点对齐 
2.5.2 两点对齐 
2.5.3 对齐对象——装配蛋头机器人 
2.5.4 对齐工具的使用 
2.5.5 捕捉聚集工具的使用 
2.5.6 捕捉对齐 

第3章 Maya NURBS建模 
3.1 NURBS的核心概念 
3.1.1 NURBS曲线的组成 
3.1.2 NURBS曲线影响要素 
3.1.3 NURBS曲面的组成 
3.1.4 NURBS曲面影响要素 
3.2 NURBS曲线的绘制——插画图形绘制 
3.3 常用NURBS曲线编辑操作 
3.3.1 复制曲面曲线 
3.3.2 结合与分离NURBS曲线 
3.3.3 曲线的剪切与圆角 
3.3.4 移动接缝与翻转曲线方向 
3.3.5 重建NURBS曲线 
3.3.6 曲线编辑实例——手机轮廓线的绘制 
3.4 NURBS曲面绘制与编辑 
3.4.1 创建基本NURBS曲面 
3.4.2 旋转成型 
3.4.3 放样成型——罗马柱模型制作  
3.4.4 平面成型 
3.4.5 挤压成型 
3.4.6 轨道成型 
3.4.7 边界成型与四方成型 
3.4.8 倒角成型 
3.5 常用NURBS曲面编辑操作 
3.5.1 投射曲线到曲面 
3.5.2 相交曲面 
3.5.3 剪切曲面——游戏道具制作 
3.5.4 布尔运算——穹顶门洞模型的制作 
3.5.5 连接与分离曲面 
3.5.6 编辑曲面结构线 
3.5.7 曲面圆角 
3.6 应用案例——恐龙模型制作 
3.6.1 新建项目目录 
3.6.2 基本形体轮廓制作 
3.6.3 曲面形状细化 
3.6.4 肢体末端形状编辑 
3.6.5 头部细节处理 
3.6.6 Zbrush模型细节修饰 

第4章 Polygon多边形建模 
4.1 多边形的核心概念 
4.1.1 多边形模型的组成 
4.1.2 多边形法线 
4.1.3 多边形建模基本规则 
4.2 辅助多边形编辑操作 
4.2.1 显示多边形数量 
4.2.2 保持多边形面连接状态 
4.2.3 创建单面多边形 
4.2.4 改变多边形面选择方式 
4.2.5 选择循环边 
4.2.6 选择环形边 
4.3 多边形基本物体的创建 
4.3.1 多边形基本体类型 
4.3.2 交互创建多边形基本体 
4.3.3 非交互创建基本多边形立方体 
4.3.4 多边形基本体通用参数 
4.3.5 修改多边形基本体属性 
4.4 常用多边形编辑操作 
4.4.1 结合与分离多边形 
4.4.2 提取多边形 
4.4.3 多边形布尔运算 
4.4.4 光滑多边形 
4.4.5 简化多边形 
4.4.6 三角化和四边化多边形 
4.4.7 产生和填充多边形洞口 
4.4.8 创建自由多边形 
4.4.9 通过绘画编辑多边形 
4.5 常用多边形元素编辑操作 
4.5.1 挤压多边形元素 
4.5.2 桥接多边形 
4.5.3 切割多边形面 
4.5.4 分割多边形 
4.5.5 插入循环边 
4.5.6 细分多边形对象 
4.5.7 合并多边形元素 
4.6 卡通角色制作 
4.6.1 新建项目目录 
4.6.2 身体基本形状编辑 
4.6.3 眼球形状编辑 
4.6.4 口鼻形状编辑 
4.6.5 耳朵形状编辑 
4.6.6 眉毛形状编辑 
4.6.7 身体连接部位处理 
4.6.8 下肢形状编辑 
4.6.9 上肢形状编辑 
4.6.10 手部形状编辑 
4.6.11 头发形状编辑 
4.6.12 裙子形状编辑 
4.6.13 服饰形状编辑 
4.6.14 服饰装饰品形状编辑 

第5章 Subdivision细分曲面建模 
5.1 细分曲面建模的核心概念 
5.1.1 细分曲面编辑模式 
5.1.2 元素显示精度控制 
5.2 细分曲面对象的产生 
5.2.1 创建细分曲面基本几何体 
5.2.2 输出细分曲面对象 
5.2.3 转换细分曲面对象 
5.3 细分曲面常用编辑操作 
5.3.1 曲面完全折痕编辑 
5.3.2 曲面部分折痕编辑 
5.3.3 镜像细分曲面 
5.3.4 结合细分曲面 
5.3.5 将细分曲面转换为多边形 
5.4 手部细分曲面模型创建 
5.4.1 创建目录文件夹 
5.4.2 导入背景参考图像 
5.4.3 建立手部基本形状 
5.4.4 细化关节形状 
5.4.5 手部细节处理 

第6章 灯光和阴影 
6.1 灯光基本概念与操作 
6.1.1 Maya提供的光源种类 
6.1.2 灯光的创建 
6.1.3 灯光的定位 
6.1.4 基本布光工作流程 
6.2 灯光属性与效果控制 
6.2.1 灯光通用属性控制 
6.2.2 阴影类型与效果控制 
6.2.3 延迟控制与曲线调整 
6.2.4 灯光连接关系的编辑 
6.2.5 精确照明控制 
6.3 灯光特效制作 
6.3.1 灯光雾效的制作 
6.3.2 街头灯光雾效的制作 
6.3.3 冷酷仙境辉光特效的制作 

第7章 摄像机和视图 
7.1 摄像机创建与视图调节 
7.1.1 摄像机核心概念 
7.1.2 创建摄像机和视图 
7.1.3 视图显示控制 
7.1.4 使用摄像机操纵工具 
7.1.5 调整摄像机属性 
7.1.6 设置摄像机剪切平面 
7.1.7 制作景深效果 
7.2 摄像机动画效果制作 
7.2.1 视图变换动画效果制作 
7.2.2 摄像机路径动画制作 
7.2.3 摄像机目标点跟随动画 

第8章 背景和大气特效 
8.1 背景效果处理 
8.1.1 创建单色背景 
8.1.2 创建静态图像文件背景 
8.1.3 创建动画影像文件背景 
8.1.4 关闭或删除背景 
8.2 制作环境雾效 
8.2.1 产生环境雾效 
8.2.2 控制环境雾效果 

第9章 材质编辑 
9.1 材质编辑常用操作 
9.1.1 Hypershade材质编辑窗口 
9.1.2 创建并指定材质到物体表面 
9.1.3 Shading Group的构成与连接 
9.1.4 纹理的产生与连接 
9.1.5 打断纹理连接 
9.2 材质属性与类型 
9.2.1 材质类型 
9.2.2 材质通用属性 
9.2.3 曲面材质通用属性 
9.2.4 材质高光属性控制 
9.3 纹理类型与适配方式 
9.3.1 纹理类型 
9.3.2 二维纹理产生方式 
9.3.3 三维纹理控制 
9.4 玻璃材质效果模拟 
9.5 金属材质效果模拟 
9.5.1 制作反射环境贴图 
9.5.2 虚拟反射环境 

第10章 渲染技术 
10.1 渲染基础概念 
10.1.1 测试渲染与最终渲染 
10.1.2 软件渲染、硬件渲染和矢量渲染 
10.2 渲染属性与设定 
10.2.1 指定渲染器类型 
10.2.2 渲染属性设置 
10.2.3 渲染图像窗口基本操作 
10.2.4 场景测试渲染流程 
10.2.5 IPR渲染 
10.2.6 批渲染 
10.3 硬件渲染 
10.3.1 设置硬件渲染属性 
10.3.2 执行硬件渲染 
10.4 矢量渲染 

第11章 基础动画制作 
11.1 动画技术核心概念 
11.1.1 动画产生原理 
11.1.2 帧和帧速率 
11.1.3 Maya动画技术分类 
11.2 动画制作基础 
11.2.1 动画参数预设 
11.2.2 动画操作界面的使用 
11.3 关键帧动画 
11.3.1 产生关键帧动画 
11.3.2 删除关键帧动画 
11.3.3 编辑关键帧 
11.3.4 对象关键帧属性设置 
11.3.5 动画样品播放测试 
11.4 动画曲线编辑 
11.4.1 动画曲线 
11.4.2 动画曲线编辑器 
11.4.3 编辑运动曲线 
11.4.4 编辑曲线曲率 
11.4.5 自动循环动画曲线 
11.4.6 烘培动画曲线 
11.4.7 复制和粘贴关键帧 
11.4.8 球体撞墙动画实例 
11.5 驱动关键帧动画 
11.5.1 建立属性驱动关系 
11.5.2 穿过感应门动画实例 
11.6 辅助动画技术 
11.6.1 幻影显示 
11.6.2 运动轨迹 

第12章 路径动画和约束 
12.1 路径动画 
12.1.1 创建路径动画 
12.1.2 调整动画效果 
12.1.3 修改动画时间 
12.1.4 使用运动路径操纵工具 
12.1.5 制作物体表面路径动画 
12.2 动画快照 
12.2.1 制作旋转楼梯 
12.2.2 动画快照效果控制 
12.3 扫描动画与路径变形 
12.3.1 扫描动画 
12.3.2 路径变形 
12.4 约束 
12.4.1 点约束 
12.4.2 目标约束 
12.4.3 方向约束 
12.4.4 比例约束 
12.4.5 父子约束 
12.4.6 几何体约束 
12.4.7 法线约束 
12.4.8 切线约束 
12.4.9 修改约束关系 

第13章 变形动画技术 
13.1 变形技术核心概念 
13.1.1 变形的概念和原理 
13.1.2 变形器种类 
13.2 混合变形 
13.2.1 创建混合变形 
13.2.2 创建多目标混合变形 
13.2.3 设置混合变形 
13.2.4 制作混合变形动画 
13.2.5 添加和删除目标物体 
13.3 簇变形 
13.3.1 创建簇变形 
13.3.2 编辑簇权重 
13.3.3 调整簇变形范围 
13.3.4 移动簇变形物体 
13.4 晶格变形 
13.4.1 创建晶格变形 
13.4.2 移动晶格变形物体 
13.5 包裹变形 
13.5.1 创建包裹变形 
13.5.2 编辑包裹变形 
13.6 非线性变形 
13.6.1 弯曲变形 
13.6.2 扩张变形 
13.6.3 正弦变形 
13.6.4 挤压变形 
13.6.5 扭曲变形 
13.6.6 波浪变形 
13.7 雕刻变形 
13.7.1 翻转模式雕刻变形 
13.7.2 拉伸模式雕刻变形 
13.7.3 映射模式雕刻变形 
13.8 抖动变形 
13.8.1 创建并编辑抖动变形 
13.8.2 绘制抖动变形权重 
13.9 线性变形 
13.9.1 创建并编辑线性变形 
13.9.2 多条线性变形 
13.9.3 夹具线性变形 

第14章 角色骨骼系统 
14.1 骨骼核心概念 
14.1.1 骨骼系统 
14.1.2 关节和骨头 
14.1.3 关节链 
14.1.4 骨骼层级 
14.1.5 前向动力学和反向动力学 
14.2 骨骼基本操作 
14.2.1 创建骨骼 
14.2.2 关节变换操作 
14.2.3 添加和删除关节 
14.2.4 连接和打断关节 
14.2.5 镜像骨骼 
14.3 骨骼辅助设定 
14.3.1 骨骼旋转限制 
14.3.2 关节标签设置 
14.4 骨骼定位和控制 
14.4.1 创建IK控制器 
14.4.2 IK控制器旋转控制 
14.4.3 创建IK线性控制器 
14.4.4 创建全身IK骨骼系统 
14.5 角色蒙皮 
14.5.1 创建骨骼光滑蒙皮 
14.5.2 光滑蒙皮产生控制 
14.5.3 创建骨骼刚性蒙皮 
14.5.4 刚性蒙皮产生控制 

第15章 粒子特效和动力场 
15.1 粒子的产生 
15.1.1 使用Particle Tool创建粒子 
15.1.2 使用发射器创建粒子 
15.1.3 从物体表面发射粒子 
15.2 发射器 
15.2.1 点状粒子发射控制 
15.2.2 方向粒子发射控制 
15.2.3 体积粒子发射控制 
15.2.4 物体表面粒子发射控制 
15.3 粒子着色控制 
15.3.1 使用贴图控制粒子颜色 
15.3.2 使用贴图控制粒子发射 
15.4 粒子碰撞 
15.4.1 产生粒子碰撞 
15.4.2 喷泉粒子特效制作 
15.5 动力场 
15.5.1 添加动力场 
15.5.2 编辑场属性 
15.5.3 拖曳场 
15.6 仙尘奇缘特效制作 

第16章 刚体/柔体动画 
16.1 刚体和柔体核心概念 
16.1.1 刚体 
16.1.2 柔体 
16.2 刚体 
16.2.1 创建刚体 
16.2.2 刚体属性编辑 
16.2.3 刚体与粒子碰撞效果模拟 
16.3 刚体约束 
16.3.1 创建钉约束 
16.3.2 创建销约束 
16.3.3 创建铰链约束 
16.3.4 创建弹簧约束 
16.3.5 创建屏障约束 
16.4 柔体 
16.4.1 创建柔体 
16.4.2 通过复制创建柔体 
16.4.3 柔体弹簧限制 
16.4.4 布料效果模拟 

第17章 流体特效 
17.1 创建流体特效 
17.1.1 创建3D流体 
17.1.2 创建2D流体 
17.1.3 导入流体样例 
17.2 编辑流体特效 
17.2.1 调整粒子发射属性 
17.2.2 调整容器属性 
17.2.3 流体渲染方式和材质控制 
17.3 流体海洋特效制作 
17.3.1 创建流体海洋 
17.3.2 添加海洋尾迹和泡沫 
17.3.3 添加漂浮物 
17.3.4 船体漂浮动画效果制作 
17.4 火焰燃烧特效制作 
17.5 灭火器喷射特效制作 
17.6 容器注水特效制作 
17.7 车轮轨迹特效制作

正在读取……

这里是其它用户补充的资源(我也要补充):

暂无补充资源
正在加载,请稍等...

点击查看所有61网友评论

 

(?) [公告]留口水、评论相关规则 | [活动]每日签到 轻松领取电驴经验

    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
  3. 勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
  4. 请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
  5. 如果您发现自己的评论不见了,请参考以上4条。