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《《生化震撼:打破模具》官方游戏设计画集》(Bioshock Breaking the Mold Art Book)官方数字发布[PDF]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    发行时间2007年
    制作发行2K
    对白语言英语
    文字语言英文
  • 时间: 2010/02/22 11:01:45 发布 | 2010/02/23 01:57:19 更新
  • 分类: 游戏  游戏周边 

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中文名称《生化震撼:打破模具》官方游戏设计画集
英文名称Bioshock Breaking the Mold Art Book
版本官方数字发布[PDF]
发行时间2007年
制作发行2K
地区美国
对白语言英语
文字语言英文
简介

IPB Image

官方发布的《生化震撼:打破模具》游戏设计画集,从中你可以了解著名的游戏LOGO的演变,BigDaddy,littleSister的设计过程,不容错过!


IPB Image

作者写的前言:

I’ve never written a foreword before, so you’ll have to bear with me on this one. What is BioShock without its look? A lot of games sell on features. BioShock sells on Rapture. Even when non-gamers see it, they say, “Man, I gotta check that out!” It’s a hard bridge to gap, in an industry where almost everything is either Aliens sci-fi, Lord of the Rings high fantasy, or Saving Private Ryan well, you know. But the BioShock art team has pulled this off. So when Elizabeth Tobey, the BioShock community manager asked me to write a forward to the art book, I couldn’t help but turn it into a love letter.

LZ乱译,E文帝绕行:

我从来没写过前言,大伙将就着看吧。如果没有画面,Rapture(销魂城)还是Rapture吗?许多游戏靠的是画面,生化震撼靠的是Rapture。甚至很多从不玩游戏的人看到我们开发的游戏,都会说“伙计,这游戏我要亲自玩一玩”。玩过的人都明白,游戏中几乎每一样东西都融合了“异形”中的科幻,指环王中的奇幻,和拯救大兵瑞恩中的那啥(译者:武器?汤姆森冲锋枪?),哥你懂的。但生化震撼艺术设计小组做到了。所以,当游戏社区经理伊丽莎白托比要求我写艺术画集的前言时,我不禁将它写成了情书。

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    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
  3. 勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
  4. 请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
  5. 如果您发现自己的评论不见了,请参考以上4条。