非常感谢LZ!!!!!!!我还真不知道有这么个好东西!!!
网友评论:《3D游戏开发工具和游戏引擎套件》(Unity Indie )V2.5[压缩包]
spikespiegel
2009/05/19 01:38:32 52楼
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yingzi_zxp
2009/05/19 10:04:28 53楼
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cityskywolf
2009/05/19 19:51:36 55楼
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做游戏没有问题这个引擎很强大,如果你使用Unity3D,就等于你拥有了一个虚幻3级别的引擎。
这个引擎改用可视化编辑和写脚本代码进行控制相结合的开发方式。可视化编辑部分很傻很强大。几乎可以1个小时上手,1天精通。其中绘制地形,绘制地表贴图,绘制在地形上的杂草,树木,石头,都特别容易,而且这些绘制的东西会自动进行显示运算,就是根据距离显示或者不显示,而且也会自动根据视口切割。提高渲染效率,这个特点在虚幻3引擎里面都没有,在著名的CryEngine2里面才具有这个特点。
可视化编辑除了可以编辑地形和地表物之外,还能编辑物理物体,几乎可以用场景编辑器来用物理的“砖块”来盖房子,让游戏场景里所有的建筑物,附属物都可以摧毁,简直强大的不的了。 可视化编辑功能还能编辑物理属性的小车,和人物。对人物骨骼进行绑定,可以在战斗中Break骨骼,作道手脚被炸飞的效果。拿武器或者扔掉武器都可以物理操作。
在Shader渲染效果上更是强大的不的了。只要把Shader效果拖入工程,设置参数,就可以得到那些大型商业游戏那样的渲染效果。当然你要作特殊的,就需要自己编写Shader代码了。
web3d虚拟神话
网络方面,Unity3D也提供了很强大的可视化编辑器和语言层面的网络类。是可视化编辑和网络相结合的。U3的网络部分采用的著名的Raknet网络引擎。这个网络引擎是目前很多著名的商业游戏(例如雷神竞技场,FarCry,Gear Of war,兄弟连,使命召唤等)的网络部分采用的引擎。通过编辑和脚本,可以控制游戏通过WWW方式连接,数据报方式连接,TCP方式连接等。
说道脚本部分,U3的脚本部分虽然说是脚本,但是却是很强大的编程语言,采用Javascript,C#,BOO语法结果,支持重载和命名空间,底层都是同一个,就是Mono的C#底层。而且脚本是动态编译的,运行速度和汇编接近,不会因为脚本的问题而影响游戏的执行效率。而且,这三种语言在游戏开发项目中可以混合使用(以文件为单位),并且支持Windows平台的C#,VB.net,VB6,Delphi等编程语言的外联接。让游戏的功能更加强大,或者可以开发强大的具备3D特性的应用软件。它的脚本我刚学的时候很复杂,现在适应了,感觉功能之强大是我没有想到的,几乎游戏中的任何部分都可以用脚本控制,你可以用少时间开发一个小3Ddemo,也可以用多时间来开发大型商业游戏级别的作品。 不过在脚本学习过程中有一点是很类人的,但是效果也最好,就是要把几乎所有的类和函数都要记住,这样你就会觉得开发的时候游刃有余了。也会觉得引擎超强大,超简单。前提是最好把所有的类和函数都记住。
u3引擎在游戏发布方面也很诱人,这个引擎必须在苹果系统下使用,是因为这个引擎是一群德国的苹果粉丝专业游戏开发程序员联盟开发的,后来引擎成熟了,就成立了公司,专门发展这个引擎,所以这个引擎才质量这么高。经过官方开发团队的努力,目前该引擎支持了PhysX物理,中文输入,网络,Shader,Wii游戏机,PC,web浏览器等平台的发布,同一个项目,在不需要修改的前提下,通过菜单可以发布上面所说的那些平台的游戏。市场空间很大。
我考察和使用过一些引擎,包括:TV3D,Q3D,Dxstudio,G3D,Irrlicht,NeoAxisEngine,Visual3D,E3D,TGE等,现在使用U3,我感觉选U3没有选错。
如果你希望将来面对商业,U3是其中一个不错的选择。
xinec
2009/05/21 10:53:06 60楼
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做游戏没有问题这个引擎很强大,如果你使用Unity3D,就等于你拥有了一个虚幻3级别的引擎。
这个引擎改用可视化编辑和写脚本代码进行控制相结合的开发方式。可视化编辑部分很傻很强大。几乎可以1个小时上手,1天精通。其中绘制地形,绘制地表贴图,绘制在地形上的杂草,树木,石头,都特别容易,而且这些绘制的东西会自动进行显示运算,就是根据距离显示或者不显示,而且也会自动根据视口切割。提高渲染效率,这个特点在虚幻3引擎里面都没有,在著名的CryEngine2里面才具有这个特点。
可视化编辑除了可以编辑地形和地表物之外,还能编辑物理物体,几乎可以用场景编辑器来用物理的“砖块”来盖房子,让游戏场景里所有的建筑物,附属物都可以摧毁,简直强大的不的了。 可视化编辑功能还能编辑物理属性的小车,和人物。对人物骨骼进行绑定,可以在战斗中Break骨骼,作道手脚被炸飞的效果。拿武器或者扔掉武器都可以物理操作。
在Shader渲染效果上更是强大的不的了。只要把Shader效果拖入工程,设置参数,就可以得到那些大型商业游戏那样的渲染效果。当然你要作特殊的,就需要自己编写Shader代码了。
web3d虚拟神话
网络方面,Unity3D也提供了很强大的可视化编辑器和语言层面的网络类。是可视化编辑和网络相结合的。U3的网络部分采用的著名的Raknet网络引擎。这个网络引擎是目前很多著名的商业游戏(例如雷神竞技场,FarCry,Gear Of war,兄弟连,使命召唤等)的网络部分采用的引擎。通过编辑和脚本,可以控制游戏通过WWW方式连接,数据报方式连接,TCP方式连接等。
说道脚本部分,U3的脚本部分虽然说是脚本,但是却是很强大的编程语言,采用Javascript,C#,BOO语法结果,支持重载和命名空间,底层都是同一个,就是Mono的C#底层。而且脚本是动态编译的,运行速度和汇编接近,不会因为脚本的问题而影响游戏的执行效率。而且,这三种语言在游戏开发项目中可以混合使用(以文件为单位),并且支持Windows平台的C#,VB.net,VB6,Delphi等编程语言的外联接。让游戏的功能更加强大,或者可以开发强大的具备3D特性的应用软件。它的脚本我刚学的时候很复杂,现在适应了,感觉功能之强大是我没有想到的,几乎游戏中的任何部分都可以用脚本控制,你可以用少时间开发一个小3Ddemo,也可以用多时间来开发大型商业游戏级别的作品。 不过在脚本学习过程中有一点是很类人的,但是效果也最好,就是要把几乎所有的类和函数都要记住,这样你就会觉得开发的时候游刃有余了。也会觉得引擎超强大,超简单。前提是最好把所有的类和函数都记住。
u3引擎在游戏发布方面也很诱人,这个引擎必须在苹果系统下使用,是因为这个引擎是一群德国的苹果粉丝专业游戏开发程序员联盟开发的,后来引擎成熟了,就成立了公司,专门发展这个引擎,所以这个引擎才质量这么高。经过官方开发团队的努力,目前该引擎支持了PhysX物理,中文输入,网络,Shader,Wii游戏机,PC,web浏览器等平台的发布,同一个项目,在不需要修改的前提下,通过菜单可以发布上面所说的那些平台的游戏。市场空间很大。
我考察和使用过一些引擎,包括:TV3D,Q3D,Dxstudio,G3D,Irrlicht,NeoAxisEngine,Visual3D,E3D,TGE等,现在使用U3,我感觉选U3没有选错。
如果你希望将来面对商业,U3是其中一个不错的选择。
碰见高手了,我顶,可以拜师么?
BahamuteKickman
2009/05/22 23:56:12 62楼
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使用了几天,有些结论
这个引擎真的很强大,强大到除了物理引擎几乎可以媲美UNREAL3
先说说好的:
1.这个引擎的编辑器非常出色,尤其是地图编辑器部分,几乎完美,且编辑速度非常的快,整合度也非常高
2.引擎的支持能力令人折服,不单是简单的MAX文件拖入即可使用(其实是自动导了FBX),另人满意的SHADER也相当销魂的刺激着我的神经
3.出色的脚本支持,居然常用的脚本都支持,C#,JAVE,PTHOM,MONO实属罕见,这给很多对WOW有研究的人提供了接口,具体脚本强大到什么程度未知
4.图形上的可扩展性极佳,FX的调用使只要你想的到的效果就能用上
5.简单易用的材质编辑器,让不熟悉引擎的人只要会建模都能使用的得心应手
坏的地方也有不少:
1.没能内嵌粒子系统编辑器,虽然粒子系统表现还算出色,但是必须从外部制作无形增添了难度,听说有官方插件弥补,不过我没找到
2.快捷脚本编辑器居然不分色,这个似乎很失败,让人不得不去单独打开各个文件
3.BUMP贴图总是出错,这个是我试出来,貌似BUMP贴图就完全没效果无论何种SHADER也加了SP MAP,但是就不出效果,不过可以简单的用PS把BUMP转成NORMAL
4.不良的说明文件,说真的,这个说明写的很不知所云,很多地方都得仔细寻找才能发现真谛,还用特别小的字标记。。。晕
PS我是个美术,会点编程,学的是策划,所以程序上不是很懂
以上都是我在实验中发现的问题和很满足的地方
综上所述,好东西啊
xinec
2009/05/23 21:54:05 64楼
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这个引擎真的很强大,强大到除了物理引擎几乎可以媲美UNREAL3
先说说好的:
1.这个引擎的编辑器非常出色,尤其是地图编辑器部分,几乎完美,且编辑速度非常的快,整合度也非常高
2.引擎的支持能力令人折服,不单是简单的MAX文件拖入即可使用(其实是自动导了FBX),另人满意的SHADER也相当销魂的刺激着我的神经
3.出色的脚本支持,居然常用的脚本都支持,C#,JAVE,PTHOM,MONO实属罕见,这给很多对WOW有研究的人提供了接口,具体脚本强大到什么程度未知
4.图形上的可扩展性极佳,FX的调用使只要你想的到的效果就能用上
5.简单易用的材质编辑器,让不熟悉引擎的人只要会建模都能使用的得心应手
坏的地方也有不少:
1.没能内嵌粒子系统编辑器,虽然粒子系统表现还算出色,但是必须从外部制作无形增添了难度,听说有官方插件弥补,不过我没找到
2.快捷脚本编辑器居然不分色,这个似乎很失败,让人不得不去单独打开各个文件
3.BUMP贴图总是出错,这个是我试出来,貌似BUMP贴图就完全没效果无论何种SHADER也加了SP MAP,但是就不出效果,不过可以简单的用PS把BUMP转成NORMAL
4.不良的说明文件,说真的,这个说明写的很不知所云,很多地方都得仔细寻找才能发现真谛,还用特别小的字标记。。。晕
PS我是个美术,会点编程,学的是策划,所以程序上不是很懂
以上都是我在实验中发现的问题和很满足的地方
综上所述,好东西啊
希望有时间可以交流一下,QQ:6133660
kissyourlove
2009/06/20 09:13:44 80楼
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jacky869907662
2009/06/21 11:04:32 81楼
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guoguang_123
2009/07/03 23:06:13 82楼
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liuzhaotang
2009/07/09 18:34:20 85楼
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mm161234567
2009/08/05 16:08:40 92楼
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cityskywolf
2009/08/25 13:36:59 94楼
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做游戏没有问题这个引擎很强大,如果你使用Unity3D,就等于你拥有了一个虚幻3级别的引擎。
这个引擎改用可视化编辑和写脚本代码进行控制相结合的开发方式。可视化编辑部分很傻很强大。几乎可以1个小时上手,1天精通。其中绘制地形,绘制地表贴图,绘制在地形上的杂草,树木,石头,都特别容易,而且这些绘制的东西会自动进行显示运算,就是根据距离显示或者不显示,而且也会自动根据视口切割。提高渲染效率,这个特点在虚幻3引擎里面都没有,在著名的CryEngine2里面才具有这个特点。
可视化编辑除了可以编辑地形和地表物之外,还能编辑物理物体,几乎可以用场景编辑器来用物理的“砖块”来盖房子,让游戏场景里所有的建筑物,附属物都可以摧毁,简直强大的不的了。 可视化编辑功能还能编辑物理属性的小车,和人物。对人物骨骼进行绑定,可以在战斗中Break骨骼,作道手脚被炸飞的效果。拿武器或者扔掉武器都可以物理操作。
在Shader渲染效果上更是强大的不的了。只要把Shader效果拖入工程,设置参数,就可以得到那些大型商业游戏那样的渲染效果。当然你要作特殊的,就需要自己编写Shader代码了。
web3d虚拟神话
网络方面,Unity3D也提供了很强大的可视化编辑器和语言层面的网络类。是可视化编辑和网络相结合的。U3的网络部分采用的著名的Raknet网络引擎。这个网络引擎是目前很多著名的商业游戏(例如雷神竞技场,FarCry,Gear Of war,兄弟连,使命召唤等)的网络部分采用的引擎。通过编辑和脚本,可以控制游戏通过WWW方式连接,数据报方式连接,TCP方式连接等。
说道脚本部分,U3的脚本部分虽然说是脚本,但是却是很强大的编程语言,采用Javascript,C#,BOO语法结果,支持重载和命名空间,底层都是同一个,就是Mono的C#底层。而且脚本是动态编译的,运行速度和汇编接近,不会因为脚本的问题而影响游戏的执行效率。而且,这三种语言在游戏开发项目中可以混合使用(以文件为单位),并且支持Windows平台的C#,VB.net,VB6,Delphi等编程语言的外联接。让游戏的功能更加强大,或者可以开发强大的具备3D特性的应用软件。它的脚本我刚学的时候很复杂,现在适应了,感觉功能之强大是我没有想到的,几乎游戏中的任何部分都可以用脚本控制,你可以用少时间开发一个小3Ddemo,也可以用多时间来开发大型商业游戏级别的作品。 不过在脚本学习过程中有一点是很类人的,但是效果也最好,就是要把几乎所有的类和函数都要记住,这样你就会觉得开发的时候游刃有余了。也会觉得引擎超强大,超简单。前提是最好把所有的类和函数都记住。
u3引擎在游戏发布方面也很诱人,这个引擎必须在苹果系统下使用,是因为这个引擎是一群德国的苹果粉丝专业游戏开发程序员联盟开发的,后来引擎成熟了,就成立了公司,专门发展这个引擎,所以这个引擎才质量这么高。经过官方开发团队的努力,目前该引擎支持了PhysX物理,中文输入,网络,Shader,Wii游戏机,PC,web浏览器等平台的发布,同一个项目,在不需要修改的前提下,通过菜单可以发布上面所说的那些平台的游戏。市场空间很大。
我考察和使用过一些引擎,包括:TV3D,Q3D,Dxstudio,G3D,Irrlicht,NeoAxisEngine,Visual3D,E3D,TGE等,现在使用U3,我感觉选U3没有选错。
如果你希望将来面对商业,U3是其中一个不错的选择。
碰见高手了,我顶,可以拜师么?
呵呵拜师谈不上,可以交流交流你是哪里人?
cityskywolf
2009/08/25 13:41:47 95楼
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这个引擎真的很强大,强大到除了物理引擎几乎可以媲美UNREAL3
先说说好的:
1.这个引擎的编辑器非常出色,尤其是地图编辑器部分,几乎完美,且编辑速度非常的快,整合度也非常高
2.引擎的支持能力令人折服,不单是简单的MAX文件拖入即可使用(其实是自动导了FBX),另人满意的SHADER也相当销魂的刺激着我的神经
3.出色的脚本支持,居然常用的脚本都支持,C#,JAVE,PTHOM,MONO实属罕见,这给很多对WOW有研究的人提供了接口,具体脚本强大到什么程度未知
4.图形上的可扩展性极佳,FX的调用使只要你想的到的效果就能用上
5.简单易用的材质编辑器,让不熟悉引擎的人只要会建模都能使用的得心应手
坏的地方也有不少:
1.没能内嵌粒子系统编辑器,虽然粒子系统表现还算出色,但是必须从外部制作无形增添了难度,听说有官方插件弥补,不过我没找到
2.快捷脚本编辑器居然不分色,这个似乎很失败,让人不得不去单独打开各个文件
3.BUMP贴图总是出错,这个是我试出来,貌似BUMP贴图就完全没效果无论何种SHADER也加了SP MAP,但是就不出效果,不过可以简单的用PS把BUMP转成NORMAL
4.不良的说明文件,说真的,这个说明写的很不知所云,很多地方都得仔细寻找才能发现真谛,还用特别小的字标记。。。晕
PS我是个美术,会点编程,学的是策划,所以程序上不是很懂
以上都是我在实验中发现的问题和很满足的地方
综上所述,好东西啊
朋友加个qq好吗?35278245 我也是美术出身,后自学的程序。
llld
2009/08/29 12:17:02 97楼
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这个引擎真的很强大,强大到除了物理引擎几乎可以媲美UNREAL3
先说说好的:
1.这个引擎的编辑器非常出色,尤其是地图编辑器部分,几乎完美,且编辑速度非常的快,整合度也非常高
2.引擎的支持能力令人折服,不单是简单的MAX文件拖入即可使用(其实是自动导了FBX),另人满意的SHADER也相当销魂的刺激着我的神经
3.出色的脚本支持,居然常用的脚本都支持,C#,JAVE,PTHOM,MONO实属罕见,这给很多对WOW有研究的人提供了接口,具体脚本强大到什么程度未知
4.图形上的可扩展性极佳,FX的调用使只要你想的到的效果就能用上
5.简单易用的材质编辑器,让不熟悉引擎的人只要会建模都能使用的得心应手
坏的地方也有不少:
1.没能内嵌粒子系统编辑器,虽然粒子系统表现还算出色,但是必须从外部制作无形增添了难度,听说有官方插件弥补,不过我没找到
2.快捷脚本编辑器居然不分色,这个似乎很失败,让人不得不去单独打开各个文件
3.BUMP贴图总是出错,这个是我试出来,貌似BUMP贴图就完全没效果无论何种SHADER也加了SP MAP,但是就不出效果,不过可以简单的用PS把BUMP转成NORMAL
4.不良的说明文件,说真的,这个说明写的很不知所云,很多地方都得仔细寻找才能发现真谛,还用特别小的字标记。。。晕
PS我是个美术,会点编程,学的是策划,所以程序上不是很懂
以上都是我在实验中发现的问题和很满足的地方
综上所述,好东西啊
补充一下:
1. 粒子系统一般要几个组件组合,通过脚本控制,可以做不少效果,满足通常的需要。不过,编辑粒子功能性和便利性确实还有待改善;
3. bump贴图的效果需要灯光,没有灯光就没有凹凸效果;
4. 说明文件最好先看参考部分再看手册部分。













































langard (楼主)
2009/05/18 18:04:18 51楼
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这篇介绍是本人翻译的.唉
请多多支持正版.
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