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《吸血鬼:化装舞会》(VAMPIRE: THE MASQUERADE)[Bin]

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
    发行时间2004年
    制作发行Activision
  • 时间: 2004/12/17 13:19:58 发布 | 2004/12/17 13:19:58 更新
  • 分类: 游戏  光盘版游戏 

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精华资源: 307

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中文名称吸血鬼:化装舞会
英文名称VAMPIRE: THE MASQUERADE
资源格式光盘镜像
发行时间2004年
制作发行Activision
地区美国
简介

IPB Image
http://images.amazon.com/images/P/B0001NJHH8.01.LZZZZZZZ.jpg

出品公司:Activision
官方主页:http://www.vampirebloodlines.com/
信息提供:HOODLUM
发布日期:2004-12-16
版本信息:光盘版 3 x CD

跳票,也许已经成了游戏大作的代名词。一个游戏如果不跳票,那么可能它就不是一个好游戏;而一个游戏如果跳票的时间很短,似乎也有仓促上市之嫌。我们首先不去追究跳票的是与非,我们只是从跳票的含义上简单地看(只是一种资深玩家的眼光罢了):游戏界第一跳票者当然是暗黑破坏神了,但是由于它的巨大影响力和跳票时间之长,却都让我们忘却了另外一个更为出色的跳票大作——“吸血鬼:化装舞会”。

让我们首先来回忆它的第一印象吧:第一次我们听说这个游戏还是在1999年的E3大展上,当时一个名不见经传的小游戏公司Nihilistic Software把它们的第一个游戏“吸血鬼:化装舞会”展现在世人面前。而结果却是出人意料的,“吸血鬼:化装舞会”一举夺得此次E3大展的最佳RPG游戏大奖。众所周知,RPG游戏在玩家中的地位(那可是所有游戏类型中最受玩家推崇的啊)。而“吸血鬼:化装舞会”这样一个由小公司制作的游戏竟然能获此殊荣,可见游戏本身的震撼力了。当然,那时候游戏是宣布在99年的下半年发行的。

第二印象:就是在99年的下半年了。著名的网络游戏服务站点Won.net宣布在Won.net上支持Activision(这是“吸血鬼:化装舞会”的发行公司)的几个游戏,而其中“吸血鬼:化装舞会”赫然在游戏名单中。这时候,我们惊奇在Activision的游戏官方主页上发现了更多的游戏截图,更精彩的游戏剪辑,更蛊惑人心的游戏发行预告。然而,发行时间已经推迟在2000年的第二季度。

时间过得很快,转眼就到了2000年第二季度。而热切玩家的希望再次落空,Activision宣布游戏将延期到2000年秋季推出Windows 95/98版本,预定售价49.95美元。而这次,满怀希望的玩家在其官方主页上找到了更多的游戏内容,我们甚至可以从提供的更多的剪辑片断中惊奇地发现,其实游戏的开发已经到了最后的时间,因为所有的游戏细节均已经被Activision公布了。同时我们已经习惯了大作的跳票之风,并据资深玩家的预测,估计游戏将有可能在本年度的六月的某个时间推出(这可是暗黑破坏神II的上市日期,难道游戏竟然要和暗黑破坏神II竞争?)

为什么这样一个不知名的开发小组所制作的游戏会在游戏界如此被推崇,而游戏的类型甚至还是被演绎过无数次的A-RPG,甚至它的对手可能是强大的暗黑破坏神II。就让我们一起去一探究竟吧!

游戏的故事背景:

游戏采用了著名的White Wolf开发的纸上游戏(这种纸上游戏其实是最早的联机对战的游戏,其代表作应该是更著名的龙与地下城系列),而游戏的主角是这个黑暗世界(吸血鬼王国Kindred)中,有着良好传统的Brujah 家族的吸血鬼英雄Christof。他是一个英勇的战士,但是他体内流淌的却是吸血鬼的血液。因此,一方面Christof要和黑暗的势力英勇作战,伸张正义;另一方面,他的吸血鬼本性却让他总是无法克制自己的行为。在这两个矛盾中,游戏从中世纪开始,穿越了长达800年的历史,从布拉格和维也纳一直到伦敦和纽约。

游戏开始的史诗中的描述是这样的:在黑暗的布拉格和维也纳,Christof率领着一支讨伐恶魔势力的军队,直到和敌对的家族决斗之后,他已经长生不死......居住在黑暗世界中的Christof,同时也是一个强大的吸血鬼首领,他要去面对一系列残忍的事件......而自从中世纪的欧洲起,Christof便暴露了邪恶的面目,并且这种形象一直延续到了现代......在与敌人没完没了的战斗中Christof一直追踪着他们,并意图消灭他们。这是为Christof不朽名声复仇的唯一希望......


游戏中的角色:

由于游戏背景采用了纸上游戏的故事,游戏的世界变得非常复杂,因为这种纸上游戏中的世界有很多自己的行为准则和风俗习惯。而游戏中对于NPC人物的描写是非常细致的,甚至很多时候我们需要准确地和NPC交流才能完成游戏的关卡。我们同样可以从游戏开始的史诗中去找到一些相关的家族角色资料:

Brujah家族:一个古老的吸血鬼家族,有着各种各样黑暗的力量。游戏的主人公Christof是这个家族中的后起之秀,而在和敌对的Cappadocian家族作战胜利之后,他成了家族领袖。Brujah家族掌握着四分之一的布拉格古镇,他们的敌人是Cappadocian家族的不死的人物:Tzimisce和Cainite王子。Brujah家族甚至在Christof领导下创造了寓言中的古迦太基黄金帝国,赎回了他们属下吸血鬼的罪祸。

Cappadocian家族:这是游戏中的反面角色,他们和Brujah家族敌对。而由于战争的失败,他们中的几个不死之神一直和Christof作对,历经了800年。而Cappadocian家族曾经把布拉格的Petrin山的修道院改建成了家族的宫殿,把修道院中的僧侣从安静的祈祷和沉思转化成了对禁止学术的强制性研究,以便能取得吸血鬼界中最强大的力量(当然结果是失败的)。


游戏的引擎:

游戏采用的是NOX的引擎,在某些方面还借用了Unreal的引擎,总体上还是第三人称视角游戏。这种引擎的特点是:既有象暗黑破坏神那样的Click Navigation(自由点击),又有虚幻中细腻的3D人物的描写。表现在我们可以自由的控制主角的移动,而又可以自由地转换视角(当然是不可能转换成第一视角,只是可以自由地旋转和缩放)。同时,由于虚幻引擎的介入,玩家可以利用更多的快捷键去控制,这时候,控制就成为了一种技巧,控制力的高低成为主要的因素,这就为游戏的联机对战提供了很好的环境。也许,我们可以第一次在RPG游戏中去体会如同FPS游戏一样的乐趣了。游戏中的3D图形很大,画面非常华丽,各种效果设计更是游戏的卖点之一。在那些游戏剪辑中,我们看到很多的细节:即时光影效果,闪电魔法效果,火墙魔法效果,变身魔法效果......实在是另人神往。


游戏的操作:

在刚才对引擎的叙述中,其实已经涉及到了很多的操作系统。诚然,有了这么出色的引擎的支持,游戏的操作变得极其简单。操作中最吸引人的设计还是多角色控制:我们可以控制多达4个角色,而当我们控制其中之一时,其他的角色随即转换成自动行动。这种设计其实我们已经在以前的暗黑之石中见过的,非常体贴玩家的一种设计。而游戏的物品栏和魔法栏的操作和以前的所有的A-RPG游戏是差不多的,只是一些细节上的差异而已。这里还是要强调的是那些快捷键的控制,就象FPS游戏中的快捷键设计一样,玩家可以按照自己的喜好自己去设定快捷键,而快捷键的应用将是最重要的,甚至于已经比策略性更为重要了。这种设计尽管让很多FPS的爱好者享受到了对战时的乐趣,但我们不得不担心是不是所有的RPG爱好者(他们喜欢的还是策略性)都能接受这种改变。


游戏的创意:

这点在“吸血鬼:化装舞会”中显得特别的与众不同。由于游戏的主角设定在一个正义和邪恶所同时兼备的性格上,因此在游戏中的很多时间里,我们不得不看着主角邪恶本性的复苏而不受我们的控制。更是由于这种特点,我们不得不在主角的成长上倾注更多的精力,因为邪恶本性是有一种数值的。只要不滥杀无辜这种数值并不会增加,但是角色的经验值却是要靠战斗来获取的,这对矛盾体的处理加重了游戏的RPG的设计,可能也是补救了游戏中对于操作过多依赖的缺点。而这种矛盾体的存在,使我们也不得不放弃很多具有强大吸引力的情节,如学习变身,催眠,生爪等等一些吸血鬼的兽性魔法是会增加邪恶数值的。更是由于这种设计,我们被融会在那种矛盾里,被游戏背景深深的感染的同时,玩家所得到的心灵深处的体会是难以用语言描述的。


游戏的联机:

在前面我们已经提到了很多支持联网的特点,如我们可以在免费的Won.net上自由对战,如游戏操作性上的变化使联机对战更加激烈。而更为重要的特性是,在游戏的多人模式下,我们可以用游戏的编辑功能创造一个自己的世界。这个世界里你就是象MUD里的天神一样的GAMEMASTER,你具有无上的权利。可以想象的是:如果你创造出一个极其精彩的世界能够吸引其他的玩家,而你又有常在网上的条件,那么你就可以自己创造这个自己的MUD世界,自己的BATTLENET;同时,我们也可以在网上自由地寻找任意一个玩家的吸血鬼世界,只要他的世界是你自己所满意的,而不仅仅限于上官方的Won.net了。


最后,我们不禁有了一个小小的疑惑:如果“吸血鬼:化装舞会”真的象某些资深玩家所预测的和“暗黑破坏神II”同时上市,我们将如何选择???

Screenshots:
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  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
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