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《代号伊甸》(Project Eden )

  • 状态: 精华资源
  • 摘要:
  • 时间: 2004/08/09 19:08:47 发布 | 2004/08/09 19:08:47 更新
  • 分类: 游戏  光盘版游戏 
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简介

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游戏平台:PC
游戏类型:动作游戏
制作公司:Core Design
发行公司:Eidos Interactive
预发日期:2001年8月15日
最低配置:PII 266,64MB内存,3D加速卡
作者期待:95分

就象故事里说的那样,在未来,生命变得渺茫,微不足道起来。或许整个娱乐业都有一种强烈的悲观主义腔调,不过媒体向我们展示的未来生活十有八九不尽如人意。或者说,就象代号伊甸里所表现的那样,压抑沮丧、毫无希望可言。

和所有颓废派所想的一样,未来的生活在不断膨胀的人口和渐渐缩减的土地问题中显得愁苦不堪。人性必须在日渐增高的大厦中,克服幽闭恐惧症以及特权阶级腐败所带来的一切不良影响。居住空间的狭窄以及社会分化,你只要看看《第五元素》和艾萨克·阿西莫夫的《钢窟》就能想象出来。

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还是回到那个灰蒙蒙的世界吧。在社会的底层,或者说也是在楼房的底层,到处都是被污染的空气,终日不见阳光。然而这里正是低层阶级的住所。他们处在金字塔的底端,为少数社会高层卖着命。而显然,贫富不均的恶性循环自然不会让达官贵人们听见来自下层的声音。于是这里也变成了罪犯和流亡者的快乐天堂。

在这样岌岌可危的政治环境里,一家非人工肉类工厂的故障,为蓄谋以久的变革揭开了序幕。高层人士很自然地就会想到工厂的机器运作不良,是否就是谣传的起义以及其他的不稳定因素在起着对自己不利的影响。而之后一队被派遣前去调查此事的工程小组失踪之后,就更加证实了这种猜测。作为特别行动部队,城市保护机构,又称UPA,自然也就开始了调查工作。当玩家看见四个披挂整齐、浑身装甲闪闪发亮的角色正在等候自己的指示的时候就会明白,游戏就从他们开始了。

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也许我说Core Design一度面临着和游戏中人类一样的困境,一点也不会过分。事实上作为古墓丽影的开发商,他们所做的不仅是在动作游戏中制造了一颗璀璨的明星,还带领着整个游戏界步入了三维世界。然而在其后的几年里,我们不能说他们在这方面成效不丰,因为他们根本就是坐吃山空。可能是长期的压抑给他们带来了前所未有的动力,也可能是腰包的贫匮提醒了制作者们生活的现实。不管怎么说,当这么一个侧重于解迷和策略而不是火爆动作的第三及第一人称射击游戏被公布的时候,虽然其夸张的头衔未免有点歇斯底里,但还是给了人们全新的希望。

事实上代号伊甸并非那些滥竽充数之作,其原因也就在于它真的不止将所有的游戏类型叠加在一起那么简单。作为UPA的四名成员:类似于机械战警琥珀,巨大的重型武器专家、半机器人;首脑人物卡特;游戏中唯一的女性角色、电脑专家米诺克;以及万能机修工阿德尔,团队精神和策略性是他们需要首先考虑的……或者说,大部分时间需要首先考虑的。举个例子,UPA队员身处在某个房间,而在下一个地区他们将遭到众多敌人的阻击。当然你也可以挺着重型武器,呐喊着往里面冲:这是肌肉多过脑浆的人的典型做法。显然,你也可以进行一番勘探和调查。如果你没有瞄一眼就能准确报出敌人数目、位置以及手持武器型号的本领,那就不得不利用游戏中的遥控相机——一种具备推进系统的小型球状侦察工具,来了解敌情。

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听上去没有什么,然而和以往的游戏不同,代号伊甸中的敌人不会傻乎乎地瞧着侦察球在脑壳上飞过而无动于衷。相反,一旦他们发现了这个小家伙,甚至一旦侦察球进了屋子,你就会听到参差不齐的开保险和上膛声。再给那些暴力主义者上一课:游戏中常常可以出现一种耗子,而玩家常常喜欢见了这些小家伙们就把自己的子弹倾泻在它们身上,不过这次它们一旦被激怒常常就会迅速变成类似恐龙般巨大且可怕的大块头,而我们常常可以对它们置之不理,因此也就用不着常常花时间来应付这些友情赠送的敌人了——尽管连制作者们都保证,为了观看它们变身时的动画而自找麻烦,绝对值得。同时,代号伊甸也和遵守物质不灭基本定理的游戏一样,不会给你无限量的便携式军火库。比如使用侦察球以及其他的物品,都会消耗角色的能量:你可以决定是使用该物品而用掉百分之三十的能量,也可以把物品回收,从而把百分之二十的能量重新划归你的体内。事实上,这些能量在某种程度上也就代表了你的生命值。这样一来,喜欢没事就把随身物品拿出来把玩把玩的玩家,不得不谨慎一点。幸好游戏允许你用左键激活它们,而用右键弹出一个足以满足你好奇心的解释文档。

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此类的策略性还可以往团队精神上追溯。或许你会认为四个身负绝迹的家伙窝在一起就叫做团队合作。事实上有时候你需要米诺克解除警戒系统,与此同时阿德尔则负责开启一扇要命的电子门,而琥珀和卡特则解决一些“力”所能及的问题。也就是说队员落单的机会,比起同类游戏来要大得多。而一旦他们受到了攻击,你就必须决定是靠他一个人的力量杀出重围好呢,还是全体返回进行营救好,抑或是派遣一名队员接应更好。所幸当这些角色不受玩家直接控制的时候,他们的人工智能并不比那些要命的敌人差。队员可以自己找掩护,对敌人进行反击,而不是傻兮兮地一边跑回大部队,一边让敌人的炮火尽情地往自己身上镶嵌。不过在情非得已的情况下,你也可以切换到这些队员上,命令他们进行撤退:用鼠标和方向键的结合,轻松地一边后退一边开火,将伤亡减到最小。

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说到伤亡,这可能是所有射击游戏玩家最为头痛的问题。尤其是在这样一个侧重战术的游戏中,伤亡常常就意味着重新读盘,而重新读盘往往也就是长时间等待的代名词。幸运的是,我们可以用能量分享的方式,让阵亡的队员重新出现在上一次接触到的复活点上。这个利用队友能量值(也就是通常的生命值)而重生的角色,则会尽快地赶上来,让玩家在更短的时间内重新投入游戏。至少,这比那些令人厌烦的读盘要好上很多。

毫无疑问,很多人依然对在午餐时间将敌人统统解决掉毫无兴趣,他们还是倾向于直接冲到对方面前扣动火箭炮的扳机。对于这些玩家来说,一张武器列表就能让他们爱不释手。从最简单的激光手枪,所有的队员都有自己一套独特的武器装备。比如说平口炮,可以仅仅发射一片扁平的能量盘;而其副开火方式则可以让能量盘在墙壁之间进行反弹。此外还有时间震荡装置,可以让敌人的动作都慢下来——制作人员坦称,他们之所以最喜欢这玩意无非是因为只要让帧速慢上那么一点,立刻就能重现骇客帝国中的经典场面。有些武器连激光都能折射,这样你就能让这些在完成反射前其能量就能击碎普通镜片的杀伤性光束绕过各种物体和梁柱,直接照在敌人的脑门子上。甚至连基本的武器诸如地雷,都有常规雷和感应雷之分,确保战争狂们永无止境的渴望得以满足。

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当然,在这么绝妙的构思下,代号伊甸将会呈现一个非常完美的后现代三维世界。不仅仅是因为这里充斥着朋克主义的颓废气息,更是由于场景的变化是如此多端,阴冷的高科技工厂一下子就会变成明亮的城市广场、地铁站和医院。以至于连制作者都担保说,每个角色都带着一大包的面包屑,保证他们顺利地回到亲爱的外婆家,而绝不会在广阔的场景中迷路。

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    小贴士:
  1. 类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
  2. 提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
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