<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type='text/xsl' href='/xslt/rss.xml' media="all" version='1.0'?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>VeryCD-CG交流区 :: Maya</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG</link>
<description><![CDATA[ 公告：发表CG教程，相关软件，图片，视频，新闻，游戏，自己的作品，来做交流。QQ交流群，希望爱好或从事CG工作的朋友们欢迎您的加入！加入时请注明理由专业！(主群) 21739811 (分群)4884389  相关软件：                            (https://renderman.pixar.com/products/news/index.htm)                                   3D MAXMAYAPhotoShop LightWaveFlash After Effects PremiereBodyPaint 3DBryce LightScape Image ReadyPoserRhino 3D Paint Shop ProFreeHandFireWorks CorelDrawILLUSTRATOR]]></description>
<language>zh-cn</language>
<copyright>Copyright 2004-2006, VeryCD(Shanghai, China) Inc.</copyright>
<managingEditor>kafeifei@gmail.com</managingEditor>
<webMaster>webmaster@verycd.com</webMaster>

<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 07:45:07 +0000</pubDate>
<lastBuildDate>Fri, 05 Sep 2008 07:45:07 +0000</lastBuildDate>
<generator>VeryCD.com</generator>
<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
<ttl>4</ttl>

<item>
<title>MAYA要出2009</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/327171.topic</link>
<description><![CDATA[        兄弟们准备了第一时间找资源<br />本月10~15号在美国已发行<br />到中国就下个月了吧......        ]]></description>
<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 01:05:24 +0000</pubDate>
<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 01:05:24 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-327171@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>heainein</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>(求助)MAYA火星课堂8.5的范例资源文件</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/321112.topic</link>
<description><![CDATA[        请问下MAYA火星课堂的范例资源文件你哪里还能提供下载吗 。谢谢<br />(2) 范例资源文件<br />\Scenes：为视频或文字内容相关的场景和贴图文件，按照书中的章节划分目录，子目录名称和章节名称对应（例如第5章的全部资源文件在\Scenes\05子目录内）。 <br />哪里有下么        ]]></description>
<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 11:16:05 +0000</pubDate>
<pubDate>Sat, 30 Aug 2008 15:44:34 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-321112@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>yym27hxh</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>求 Maya必备手册--动画篇(完美动力) 光盘</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/279100.topic</link>
<description><![CDATA[        求Maya必备手册--动画篇(完美动力) 光盘,在网上买的书,<br /><br />书店只寄了书过来,没寄光盘过来,超级郁闷,<br /><br />求助好心人给发一个资源下载.<br /><br /><a href="http://images.dangdang.com/images/20201659.jpg" target="_blank">http://images.dangdang.com/images/20201659.jpg</a>[/img]<br /><br />第一章 Animate［动画］<br />第二章 Geometry Cache［几何缓存］[img]<br />第三章 Create Deformers［创建变形器］<br />第四章 Edit Deformers［编辑变形器］<br />第五章 Skeleton［骨骼］<br />第六章 Skin［皮肤］<br />第七章 Constrain［约束］<br />第八章 Character［人物］        ]]></description>
<pubDate>Fri, 23 May 2008 15:32:29 +0000</pubDate>
<pubDate>Sun, 25 May 2008 13:41:23 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-279100@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>sele5</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>谁有RenderMan for MAYA 2.0的安装程序啊，各位前辈？</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/220348.topic</link>
<description><![CDATA[                        如题~~~~                        ]]></description>
<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 08:37:09 +0000</pubDate>
<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 08:37:09 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-220348@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>wangkunstrong</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>新来滴给大家送上..用MAYA轻松做跑车图片教程..</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/161024.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/161024.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            新来滴给大家送上..用MAYA轻松做跑车图片教程...<br />有好多经典教程和MAYA..AE.. 插件....     和三年来积累滴N多教程....  准备上传... <br />请组长给个机会......   <br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Tue, 22 May 2007 08:09:37 +0000</pubDate>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 15:45:12 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-161024@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>mifanoo</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>急求MAYA骨骼插件Advancedskeleton教程！</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/153672.topic</link>
<description><![CDATA[                                                                                那位朋友能提供一下！在此先谢了！                                                                                ]]></description>
<pubDate>Mon, 30 Apr 2007 10:42:58 +0000</pubDate>
<pubDate>Wed, 07 May 2008 08:53:56 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-153672@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>akun911</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《Maya&amp;AE影视节目包装制作完全攻略》CD-ROM光盘[ISO]</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/117546.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/117546.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya&amp;AE影视节目包装制作完全攻略<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>版本：</b>CD-ROM光盘<br /><b>地区：</b>大陆<br /><b>语言：</b>普通话<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0703/post-468469-1175042817.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />内容提要<br />本书是由国内知名的Maya影视片头制作专家、一线传媒创意总监倾力打造的权威专业图书。本书重点针对当前影视节目片头制作的热点，系统、全面地讲解 Maya各部分的功能与命令在影视制作中的优势，并以Step by Step的方式通过十多个极具商业价值的成功案例为读者全面剖析了现今在国内各大节目中播放的优秀节目片头。 本书共分5章，从影视包装基础知识与重要概念入手，主要讲述了常用编辑器、多边形的编辑方法、NURBS曲线与曲面、模型的创建技法、灯光与渲染、材质设置、片头常用材质和动画的设置、片花制作详解、海外现场片头制作详解等内容，特别在大型影视节目的渲染输出方面为广大读者提供了宝贵的经验。随书光盘内容为书中范例源文件和完成效果演示文件。<br />本书适合艺术类大中专院校的在读学生、培训班学员和电脑美术爱好者参考使用。<br /><br />目录<br />第1章 影视基础——影视画面构成与色彩 <br />1.1　影视作品的艺术处理画面构成 <br />1.1.1　重复与节奏 <br />1.1.2　对称与平衡 <br />1.1.3　对比与统调 <br />1.2　色彩基础 <br />1.2.1　色彩及心理 <br />1.2.2　色彩的情感 <br />第2章 影视片头三维特技制作 <br />2.1　Maya的基本操作 <br />2.1.1　用户界面元素 <br />2.1.2　Maya的工作环境 <br />2.1.3　Hotbox的操作 <br />2.1.4　控制Hotbox版面的功能 <br />2.1.5　工作空间的操作 <br />2.2　片头焦点元素的创建 <br />2.2.1　片头Logo制作 <br />2.2.2　文字创建 <br />2.3　片头辅助元素的制作 <br />2.3.1　灯光色彩艺术 <br />2.3.2　材质在场景中的艺术处理 <br />2.3.3　灯光对场景的影响 <br />2.3.4　文字特技—光芒文字 <br />2.4　运动动画艺术与技巧 <br />2.4.1　镜头语言 <br />2.4.2　摄像机动画 <br />2.4.3　材质动画 <br />2.4.4　光效动画 <br />2.5　片头背景效果的制作 <br />2.6　礼花效果的制作 <br />第3章 影视后期特效制作 <br />3.1　调色　 <br />3.1.1　调色理论　 <br />3.1.2　Adjust调节工具在影视制作中的应用 <br />3.1.3　Image Control调节工具在影视制作中的应用　 <br />3.1.4　调色应用实例—制作水墨国画效果 <br />3.2　抠像　 <br />3.2.1　Color Difference Key（彩色差值键） <br />3.2.2　Color Key（色键）　 <br />3.2.3　Color Range（色彩范围）　 <br />3.3　文字字幕　 <br />3.3.1　建立文字　 <br />3.3.2　文字动画　 <br />3.3.3　特效文字　 <br />3.4　粒子　 <br />3.4.1　制作粒子系统的步骤　 <br />3.4.2　粒子发射器　 <br />3.4.3　Layer Map粒子贴图　 <br />3.4.4　文字粒子　 <br />3.4.5　调节离子的状态　 <br />3.4.6　属性映射器　 <br />3.5　运动追踪　 <br />3.5.1　运动追踪对话框　 <br />3.5.2　定义追踪区域　 <br />3.5.3　位置追踪　 <br />3.6　光效　 <br />3.6.1　光效插件Shine的使用　 <br />3.6.2　发光的云层　 <br />第4章 片头实例综合演练 <br />4.1　体育 <br />4.1.1　片头分析与故事版的制作 <br />4.1.2　素材元素的准备和制作 <br />4.1.3　元素画面合成与修饰 <br />4.1.4　输出渲染 <br />4.2　生活 <br />4.2.1　片头分析与故事版的制作 <br />4.2.2　素材元素的准备和制作 <br />4.2.3　元素画面合成与修饰 <br />4.2.4　输出渲染 <br />4.3　新闻 <br />4.3.1　片头分析与故事版的制作 <br />4.3.2　素材元素的准备和制作 <br />4.3.3　元素画面合成与修饰 <br />4.3.4　输出渲染 <br />第5章 电视栏目整体包装 <br />5.1　电视栏目整体策划分析与制作 <br />5.1.1　电视栏目的概念和组成 <br />5.1.2　节目包装的原则 <br />5.1.3　节目包装片头设计制作分析 <br />5.1.4　节目包装的片花制作分析 <br />5.2　专业术语<br /><br />[已通过安全检测]卡巴斯基6 <br />共享服务时间：每天：8:00AM-11:00PM<br />共享服务器：DonkeyServer No1-3 <br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/03/28/0000144759.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/03/28/0000144759.html</a>                                                                                ]]></description>
<pubDate>Thu, 29 Mar 2007 18:58:01 +0000</pubDate>
<pubDate>Thu, 29 Mar 2007 18:58:01 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-117546@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《AUTODESK MAYA教程》(AUTODESK MAYA TECHNIQUES ANIMATOR FRIENDLY RIGGING PART 1)[Bin]</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/111792.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/111792.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>AUTODESK MAYA教程<br /><b>英文名称：</b>AUTODESK MAYA TECHNIQUES ANIMATOR FRIENDLY RIGGING PART 1<br /><b>资源类型：</b>Bin<br /><b>发行时间：</b>2007年<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0703/post-333089-1173261309.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />转自TLF<br />语言：英语<br />网址：http://www.digitalriver.com/dr/sat5/ec_MAIN.Entry10?SP=10023&amp;PN=1&amp;V1=911538&amp;xid=41807&amp;CID=0&amp;CUR=826&amp;DSP=&amp;PGRP=0&amp;ABCODE=&amp;CACHE_ID=282522<br />类别：教程 <br /><br />From Net<br /><br />本教学由著名三维动画制作专家Jason Schleifer教授,全面讲解了高效制作MAYA动画的技巧.<br /><!--c1--><div class='codetop'>代码</div><div class='codemain'><!--ec1-->HELL<br /><br /><br />TITLE&#58; Animator Friendly Rigging Part 1<br />COMPANY&#58; Autodesk Maya Techniques<br />DATE&#58; MARS 06 2007<br />TYPE&#58; 3D, CD<br />DISKS&#58; 23X15MB<br />RELEASE INFO&#58;<br /><br /><br />Created by experienced animator Jason Schleifer, this series is your solution<br />to creating the most effective and usable animation rigs whether you are <br />starting out or have been building rigs for years.<br /><br />Created for every level rigger, this course will teach you how to analyze a<br />situation and come up with a solution that will solve the problem for the animator.<br />You will learn to balance functionality, speed, and technique. In short, <br />Autodesk Maya Techniques | Animator Friendly Rigging will provide you with a solid<br />workflow and rules to follow to ensure a proper animation rig for almost any situation.<br /><br />Part 1 will focus on introductory and foundation concepts. Although aimed at the less<br />experienced rigger, this section will also help more advanced riggers understand how <br />they can simplify their rigs while still achieving the desired results. Tackling the <br />challenge of creating a bouncy-ball rig, we will create a solid workflow for designing<br />a rig at any level.<br /><br /><br />INSTALL NOTES&#58;<br /><br />1&#41; Unrar<br />2&#41; Burn/Mount<br />3&#41; Enjoy!<br /><br /><br />CONTACT INFO&#58;<br />If you can supply unreleased bookware or something useful email us at&#58; teamhell@hush.ai<br /><br /><!--c2--></div><!--ec2--><br /><br />[通过安全测试]<br />杀毒软件：卡巴斯基personal 5.0.388<br />病毒库：2007.02.09<br />[通过安装测试] windows xp professional Service Pack 2<br />[发布计算机系统] windows xp professional Service Pack 2<br /><br />驻服务器：DonkeyServer No1~3 DonkeyServer No5<br />供源时间：不定时<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件 </b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/03/07/0000142295.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/03/07/0000142295.html</a><br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Wed, 07 Mar 2007 14:42:21 +0000</pubDate>
<pubDate>Thu, 08 Mar 2007 15:41:33 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-111792@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>EM-YYdvb</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《Maya教程》(Digital Tutors Introduction To Shave And A Haircut For Maya)[Bin]</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/111244.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/111244.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya教程<br /><b>英文名称：</b>Digital Tutors Introduction To Shave And A Haircut For Maya<br /><b>资源类型：</b>Bin<br /><b>发行时间：</b>2007年3月4日<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0703/post-466807-1172985565.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />语言：英语<br />网址：http://www.learning-maya.com/index.php?article_id=251<br />类别：教程<br /><br />学会使用MAYA中的Shave和Haircut功能来设计、构造、照亮、渲染和动态的控制头发。包括了3个小时的基本训练。<br /><br />转自The Last Fantasy<br />资源发布by nethero@TLF ED Team<br />软件介绍by gxlly@TLF 0Day Team<br />[已通过安全检测]McAfee VirusScan Enterprise + AntiSpyware Enterprise 8.5.0i<br />[病毒库发布日期]2007-2-25<br />[已通过安装测试]Windows XP Professional + Service Pack 2<br />共享服务时间:通常19:00 - 次日6:00<br />共享服务器:通常DonkeyServer No1 / DonkeyServer No3<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有 如果你喜欢 请购买正版软件</b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/03/04/0000141915.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/03/04/0000141915.html</a><br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 04:53:59 +0000</pubDate>
<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 04:53:59 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-111244@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《Maya建模教程》(Introduction to Modeling in Maya-CAUiSO)[ISO]</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/108006.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/108006.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya建模教程<br /><b>英文名称：</b>Introduction to Modeling in Maya-CAUiSO<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0702/post-326360-1171613902.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />转自TLF<br />语言：英语<br />网址：http://www.digitaltutors.com/store/product.php?productid=2530&amp;cat=0&amp;page=1<br />类别：教程<br />通过5小时以方案为基础的训练，容易地学习几种建模技术和一种可定制的工作流，在Maya中进行建模。适用于初级设计工作者。<br /><br />已通过安全测试<br />杀毒软件：金山毒霸2007<br />病毒库版本：2007.02.14.10<br />在线时间：不定<br />常在服务器：DS1/2<br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/02/16/0000140063.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/02/16/0000140063.html</a><br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Sat, 17 Feb 2007 06:59:07 +0000</pubDate>
<pubDate>Sat, 17 Feb 2007 06:59:07 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-108006@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《Maya动画技法教程》(Digital Tutors Body Mechanics and Animation in Maya Pushing )[ISO]</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/106524.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/106524.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya动画技法教程<br /><b>英文名称：</b>Digital Tutors Body Mechanics and Animation in Maya Pushing <br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0702/post-326360-1171090729.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />转自TLF<br />语言：英语<br />网址：http://www.digitaltutors.com/store/product.php?productid=2455<br />类别：教程<br />在这张教程中创建令人信服的Maya角色动画和身体力学行走动画技法，在这个7小时的教程中易于学习此Maya高级动画技术。对于学习动画的用户来说，是一款适用于中级艺术工作者的完美教程。<br />推动对象的教程<br /><br />已通过安全测试<br />杀毒软件：金山毒霸2007<br />病毒库版本：2007.02.09.17<br />在线时间：早上9点到晚上12点<br />常在服务器：DS1/2　<br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/02/10/0000139255.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/02/10/0000139255.html</a><br /><br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Sat, 10 Feb 2007 15:05:56 +0000</pubDate>
<pubDate>Sat, 10 Feb 2007 15:05:56 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-106524@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《终极毛发教程》(Digital Tutors Maya Unlimited:Fur)[DVDRip]</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/103253.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/103253.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <br /><b>中文名称：</b>终极毛发教程<br /><b>英文名称：</b>Digital Tutors Maya Unlimited:Fur<br /><b>别名：</b>Digital Tutors Maya Unlimited:Fur (终极毛发教程)<br /><b>资源类型：</b>DVDRip<br /><b>发行时间：</b>2007年01月23日<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://www.9iv.com/down/softimg/2007-1-2310-58-53.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />Digital Tutors Maya Unlimited:Fur (终极毛发教程):<br />深入学习Maya毛发教学指南。超过2个半小时精彩教学。特别对于想从中级水平提高到顶端技术的使用者来说，本教程还涉及主题包括已成功的应用于商业的：毛发创作，体系装饰，模拟, 渲染，深层应用<br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-387479-1169867962.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />Easily learn Maya Fur with 2 hours of fun interactive training. Great for new and beginning users.<br /><br />Popular highlights include:<br />* Adjusting Fur Attributes<br />* Randomizing Fur Attributes<br />* Shading Fur<br />* Adding Attractors<br />* Adjusting Attractors<br />* Dynamic Forces<br />* Creating a Grid of Attractors<br />* Adding Fur to NURBS Objects<br />* Creating Custom Maps<br />* Setting Color and Feedback<br />* Combing Fur<br /><img src="http://www.9iv.com/down/softimg/2007-1-2310-59-22.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />[通过安全测试]<br />杀毒软件：瑞星<br />病毒库：2007-1-26<br />共享时间：早上8.30到下午5.30,星期天休息<br />共享服务器：随机<br />[通过安装测试]WindowsXP SP2<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件</b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/01/27/0000137279.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/01/27/0000137279.html</a>                                                                                        ]]></description>
<pubDate>Sun, 28 Jan 2007 16:28:14 +0000</pubDate>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 15:35:45 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-103253@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转贴]《Maya系列教程》</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102254.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102254.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya系列教程<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>发行时间：</b>2006年<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-333089-1169603100.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />01.22.07.Digital.Tutors.Maya.Unlimited.Fluid.Effects-ViH 教程<br /><br />语言：英语<br />网址：http://www.digitaltutors.com/store/product.php?productid=76&amp;cat=57&amp;page=1 <br />类别：教程 <br /><br />学习如何在maya中精确创建和渲染流体特效，超过3小时的互动教程，适用于初学者<br />01.22.07.Digital.Tutors.Maya.Unlimited.Fur-ViH 教程<br /><br />语言：英语<br />网址：http://www.digitaltutors.com/store/product.php?productid=41&amp;cat=57&amp;page=1 <br />类别：教程 <br /><br />快速上手Maya Fur功能，两个小时有趣的互动教程，适用于初学者<br />01.22.07.DIGITAL.TUTORS.MAYA.UNLIMITED.HAIR-NSiD 教程<br /><br />语言：英语<br />网址：http://www.digitaltutors.com/ <br />类别：教程 <br /><br />&quot;Maya Unlimited: Hair&quot;通过一系列的互动教案中引导你学习创建头发的整个过程，每个步骤中引入创新性的概念和方法，教程简洁明了，易于上手，并自带同步练习<br />01.22.07.DIGITAL.TUTORS.INTRODUCTION.TO.MAYA.HYPERSHADE.BASICS-NSiD 教程<br /><br />语言：英语<br />网址：http://www.digitaltutors.com/ <br />类别：教程 <br /><br /><br />增强作品的视觉效果，2.5小时的案例学习课程，适用于初中级学者<br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-333089-1169602872.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />[通过安全测试]<br />杀毒软件：卡巴斯基personal 5.0.388<br />病毒库：2006.12.23<br />[通过安装测试] windows xp professional Service Pack 2<br />[发布计算机系统] windows xp professional Service Pack 2<br />驻服务器：DonkeyServer No1~3 DonkeyServer No5<br />供源时间：不定时<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件 </b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/01/24/0000136845.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/01/24/0000136845.html</a>                                                                        ]]></description>
<pubDate>Wed, 24 Jan 2007 08:38:44 +0000</pubDate>
<pubDate>Wed, 24 Jan 2007 08:38:44 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-102254@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>创建高精度多边型模型</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102158.topic</link>
<description><![CDATA[                                                                                概要 <br />I: 简介 <br />II. 什么是平滑的多边形模型 <br />III. 为什么使用平滑的多边形模型 <br />优点 <br /> 简易性 <br /> 直观的界面操作 <br /> 高速的生产效率 <br /> 内嵌多层次的细节级别 <br /> 一张纹理贴图可适用于整个角色 <br /> 纹理贴图的所有区域互成比例 <br />缺点 <br /> 需要在模型上布置UV坐标 <br /> 在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界 <br /> 在某些情况下,模型分辨率可能不够高 <br /> 相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制 <br /> 与Maya的Fur模块结合得不太好 <br /> 纹理接缝问题 <br />IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. <br />问题1 <br />在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点 <br />解决办法1 <br />先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前. <br />问题2 <br />大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果. <br />解决办法2 <br />建模时使用四边或者是三角形面片 <br />问题3 <br />在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象. <br />解决办法3 <br />在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign. <br />V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师 <br />1 产品生产流水线 <br />2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件. <br />3 隐藏和锁定UV参考文件.. <br />创建高分辨率多边型模型 <br />I. 概述 <br />本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去. <br />II. 什么是平滑的多边形模型 <br />我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons&gt;Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格. <br />这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果. <br />需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容. 所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential). <br />III. 为什么使用平滑的多边形模型 <br />优点: <br /> 简易性 <br />在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. <br /> 直观的界面操作 <br />绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说, 不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说，在建模时，先从一个基本的几何模型开始，再逐步添加细节，是提倡采用的方法。但是对于多边形模型来说，对这种建模的顺序的要求可相对松一些，也不至于导致不可预想的结果。而Nurbs模型，则对此要求较严，必须经过大量的实践和高度的操作技巧来张握这种正确的建模顺序。所以多边型建模更直观容易。 <br /> 高速的生产效率 <br />使用平滑多边形建模的方法相对于Nurbs面片的建模方法来说要快速。绝大多数模型在一至两天内即可完成。 <br /> 内嵌多层次的细节级别 <br />在Maya中，polySmoothFace节点的细划分属性可在任何需要的时候调解。这个内嵌的多层次的可调节细节级别的属性，可使我们根据摄影机到模型距离的不同需要，任意调节模型的分辨率。 <br /> 一张纹理贴图可适用于整个角色 <br />多边形模型允许使用一张纹理贴图覆盖整个多边型角色，这样， 在使用PhotoShop这样的软件处理纹理贴图的时候要方便和容易得多。而不用象Nurbs面片模型，需要处理多张纹理贴图。 <br /> 纹理贴图的所有区域互成比例 <br />使用我们自己编织编制的MEL脚本autoProject，可以在Maya的UV纹理编辑器中, 保证每一块UV坐标分块互成比例。这使得整张纹理贴图的缩放，在整个模型表面保持连续。 <br />缺点 <br /> 需要在模型上布置UV坐标 <br />Nurbs面片模型的UV坐标是内置于Nurbs几何体的，一旦建模完毕，可直接提供给贴图艺术家使用。但是多边形模型必须在它贴图之前，被人工分配UV坐标系统。这个手工分配UV坐标的过程，有时会使整个生产进度增加数小时甚至是数天不等。 <br /> 在某些情况下,模型分辨率可能不够高 <br />尽管我们作了很大的努力，把UV纹理编辑器紧密集成，我们还可以多次使用一张纹理图的某些区域，但是多边形模型几乎总是不能充分使用所有的纹理空间，总会有一些纹理区域没有被用到，这将导致用于平滑多边形的贴图要大于在同样情况下用于Nurbs的贴图。如果要想达到同样的分辨率水平。 <br /> 在平滑等级2的情况下，多边形数太高 <br />相比Nurbs模型，使用平滑多边形模型会导致失去和多控制。在平滑等级1的时候，模型看上去有些面片的痕迹。但到平滑等级2时，多边形数以指数形式增加，造成多变性面过多，甚至超过我们的实际需要。 <br /> 与Maya的Fur模块结合得不太好 <br />多变形这种形式的模型与Maya的Fur模块结合得不好。极大的限制了在此种模型上直接绘制各种中皮毛笔刷的能力。在这一点上，Nurbs模型要好得多。 <br />IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. <br />范例文件：CylinderSkinExample_01.mb <br />问题一：在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点 <br />一旦对多变形网格施加了平滑命令并且删除了历史节点，要想绑定这个几何体到骨骼上将会非常困难。尽管在技术上有这种可能性，可对所有的多变形表面定点设置权重，但这可是一项非常艰巨和效率低下的任务。 <br />解决办法1 <br />先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前。<br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d52.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />03解决办法是在执行平滑命令前，先绑定低分辨率的多边网格。这样，可以只处理低分辨率模型的权重问题，然后再执行平滑命令。但要注意，<br />如果需要为模型添加一些融合变形，<br />此变形节点一定要加在蒙皮权重的skinCluster之前。 <br />问题2 <br />大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果。<br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d53.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />04在执行平滑命令时，大于四边形的面片，会产生不可预想的结果。更糟的是，在动画模型时，模型网格会产生‘爆裂’的现象。 <br />解决办法2 <br />建模时使用四边或者是三角形面片。基于以上原因，建模时应优先考虑使用四边或三角形面片，尽可能不用N边形面片，<br />一点要避免在变形厉害的区域，如，嘴，肩和膝盖等区域使用。在此我们提供了一个Mel脚本，可以根据多变形面片的边数来用颜色<br />区分不同边数的多变性面片，四边形为绿，三角形为兰，其他为红颜色。 <br />问题3 <br />在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象. <br />范例文件：sphereExample_01.mb <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d54.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />05添加了polySmoothFace节点后（执行平滑命令后），在UV编辑器中，如果你仔细观察，你会注意到原有UVs坐标仍保持在原来位置。<br />但是由于同时发生了UV坐标的细划分，所以会创建出新的UV边界，这正是问题所在。此时的UV坐标，与其应该达到的理想情况相比会<br />显得混乱。如果你再仔细地观察一下，你会发现，此时的UV坐标并不准确地符合现在的多边形网格。你现在的多边形模型的网格是平<br />滑弯曲的，而现在的UV坐标仍然保持直线的，正是这个原因，引起了UV坐标的扭曲。这个扭曲的程度，会根据你的原始模型的不同，<br />从很轻微甚至到很严重。 <br />解决办法3 <br />布置UV时，在polySmoothFace节点后应用投影坐标节点。同时可使用我们提供的Mel脚本：autoColor, autoProject, <br />and autoShellAssign来加快整个工作进程。 <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d55.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />06在polySmoothFace节点后面使用多边形投影坐标，将减少这种UV坐标的扭曲。因为，在历史纪录里，由于投影节点是在平滑节点后面的，<br />所以它将根据多边形平滑级别的不同而自动更新，所以会精确符合我们的模型网格。所创建出的UV坐标，也会随着平滑级别的不同而自动更新。 <br />如果我们需要进行贴图工作的的模型完全是平面的，这个工作会比较容易完成。只需要做一次投影就可以了。但是，我们更多处理的是那些曲<br />面模型，它上面的面片分别指向不同的法线方向。当面片的法线方向与我们坐标的投影方向有很大偏离时，如何处理避免贴图纹理的拉伸？ <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d56.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />07在这种情况下，我们需要用来自不同方向的多个UV坐标投影，来克服纹理的拉伸问题。就是说，不同的面片需要从对他们来说相对最有利的<br />投影方向来获得UV坐标。例如，一组面片的法线方向向下指向Z轴的负方向，我们需要用朝向Z轴的正方向的投影。同理，指向X轴的负方向的<br />一组面片，需要用朝向X轴正方向的投影。 <br />但是，接下来的问题是，如何把一些面片包括在这个投影中，把另外一些面片包括在另一个投中。在比较复杂的多边形模型中，我们需要一个<br />办法，来选择这些面片，并且告诉Maya从哪个方向上对他们进行投影。通常，大家的做法是：先平滑这个多边形模型，然后在这个平滑后的高<br />密度多边形网格上选择出一组面片，然后进行投影。但是，要想在一个很高密度的多边形网格上进行选择，是一件较困难的事情，。另外，此<br />时创建的UV坐标，也只适用于这个平滑后的多边形网格，这样的话，在添加polySmoothFace节点后，我们反而失去了对模型不同细分界别的控制。 <br />我们给出的解决办法是：在添加polySmoothFace节点之前（执行平滑命令之前），先在低分辩率的多边形网格上创建‘选择组“（selection sets）。<br />首先在低分辨率的模型上，划分出若干个区域，并为他们建立不同的选择组。对不同的区域我们将在以后使用不同的坐标投影。然后对模型加载<br />polySmoothFace节点，把它变成平滑模型。在平滑以后的模型上，我们先前做的选择组内，将会同时也把因为执行了平滑命令而产生的新的面片包<br />括进来。所以这就给我们提供了方便，我们只需要在低精度的模型上进行选择的工作，而我们所创建的选择组，将根据模型的不同精度自动地更新。<br />这样，我们可以在polySmoothFace节点上，同时也保留的对不同精度的控制。 <br />在建立‘选择组’时，使用常规的方法并不是很方便。因为在你若想把面片包含在你的选择组中，你就必须先选择它。所以这不是一个快捷的方法。<br />因此，在这里我们将使用一种特殊形式的组，来简化我们建立‘选择组’的工作。这个特殊的‘组’，我们暂且称其为‘材质组’（Shader Group）。<br />使用这种材质组的好处是：由于它是与材质的滤光器节点相联系的，我们就可以改变这个材质的颜色，使模型在阴影显示模式下，给我们一个更好的<br />视觉展示。就是说属于不同‘组’的表面，我们可以分配给它不同的颜色。当我们分配给某一些表面一个材质的时候，就自动地迫使它们进入相应材<br />质的“材质组”。而且，任意面片只能属于某一个‘材质组’，要是分配给它另外一个材质，它将被当前的材质组清除，进入着另外的材质所属的材<br />质组。所以，在我们划分选择组，并为它们设置投影坐标时，这的确是一个非常好的方法。 <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d57.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />08手工地在整个在平滑的多边形模型上，建立‘材质选择组’，布置UV坐标的操作过程 <br />1 在低精度的多边形网格上，根据多边形面片的法线方向为它们分配不同颜色的材质。 <br />2 然后对此模型，添加polySmoothFace节点，使其细分级别为2。 <br />3 选择某一个‘材质选择组’，中的所有面片，并根据它们的最有利的法线方向，为其分配投影坐标。这样一次一组地为所有的面片分配好UV坐标。 <br />4 在模型的polySmoothFace节点属性上，把细分级别设回到0。 <br />5 在纹理编辑器窗口中，每次选择一个投影的UV坐标，依次地把所有的投影的UV坐标分布开来。此时，应注意让所有的UV坐标壳体既相互分割开来，又尽可能地相互靠近。 <br />6 现在，就可以为整个模型分配一个材质。 <br />7 删除没用的节点。 <br />尽管以上的手工方法，对于我们的高精度多边形角色的布置UV坐标的工作是可行的。但是，手工地为每一多边形面片分配材质、着实是一件高强度的，枯燥的体力劳动。同样，为每一个面片分配材质的工作也是一个即慢而又非常重复性的工作。所以，我们给出以下的Mel脚本来帮助我们完成这个工作。使我们能省出更多的时间来进行纹理绘制的工作。这就是我们下面介绍的自动化的工作方法。先介绍我们要使用的Mel脚本。 <br />1 autoColor: <br />这个脚本会自动创建6个不同颜色的材质，分别叫作： Xpositive, XNegative, Ypositive, Ynegative, Zpositive, 和 Znegative。同时自动评估多边形模型上每一个面片的法线方向。根据评估结果，自动分配以上6个材质中的一个给相应的多边形面片。 <br />autoShellAssign: <br />这个脚本可以把上一个脚本autoColor所创建的材质划分开，并为每一块划分开的壳再自动分配一个材质。同时保留相应的颜色信息。这些颜色的信息可以用来指导以下的autoProjection脚本创建UV坐标投影。 <br />autoProjection: <br />根据以上脚本所分配的颜色信息所指示的方向，自动为autoColor脚本所创建的，属于不同‘材质组’的模型面片投影UV坐标。例如，属于Xpositive‘材质组’的面片，将会从X轴的正方向上获得一个UV投影坐标。 <br />GraphFaceMaterials: <br />此脚本将把一个多边形面片的表面材质标识出来。因为尽管你只选择了模型上的以一个面片，但是Maya自带的标识材质的功能会把整个模型表面上的所有材质标绘出来。使用这个脚本，可以使你只标识出所选择的面片上的材质。 <br />scrollUp: <br />在模型的建造历史中，选择下一个UV投影节点。 <br />scrollDown: <br />在模型的建造历史中，选择上一个UV投影节点。 <br />selectProjection: <br />此脚本用来选择某一个面片所属的UV坐标投影，这个UV坐标投影是上述的脚本所自动创建的。 <br />在整个在平滑的多边形模型上，使用自制的Mel脚本自动地建立‘材质选择组’，布置UV坐标的操作过程 <br />演示文件：PrimitiveMan_Example_01.mb <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d58.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />091 在低精度的多边形网格上，运行autoColor脚本 <br />这一步的目的是，把事先已经分配好颜色的6个材质分配给我们的多边形物体。每一种颜色，代表一个坐标投影。而颜色也表示这个坐标投影是从哪一个方向上来的。例如，Zpositive材质为浅蓝色，通过在现在的模型上进行观察，我们可非常容易地说出，那些具有浅蓝色的模型面片是从 <br />模型的前面获得坐标投影的。 <br />2 对上面一步中分配好材质的面片进行编辑，优化 <br />进行到这一步，你应该停下来，仔细观察一下多边形的面片上的颜色。要保证每一个面片都获得了来自你所希望的方向上的投影。如果有哪一块面片，你认为用其他方向的投影更合适的话，选择这个面片，并为它分配相应的材质，在进行这一步调整的时候，应该尽量减少材质接缝的出现。要知道autoColor脚本只是用来做一个开始的准备工作，而最终的结果，需要你自己根据模型面片的方向来调整。 <br />3 运行autoShellAssign脚本，为上述的每一个分割好的UV坐标壳体。再做一次划分，并分配相应的材质。 <br />如果你操作完第二步以后，就马上平滑你的多边形网格，并使用autoProjection来投影UV坐标，你会观察到，此时会创建6个坐标投影，尽管你也可以得到精确的UV坐标，甚至是极小的纹理拉伸，但是，你会观察到，在模型的某些部分，会出现UV坐标的交叠。这将导致你将来的得贴于出现重复。如果你是有意识地使你的纹理贴图产生重复，使用这些交叠的Uv坐标可以使你重复利用纹理贴图的某些区域。这不是件坏事情。所以到此为止这也不是什么问题。但是，如果你不希望产生这些交叠，你希望能够在将来移动某些独立的UV坐标壳体，以避免这些交叠，就要进行这一步，使用autoShellAssign脚本。 <br />这个脚本是用来为我们已经分配了材质的6个材质组再进行一次细划分，同时为这些更细的划分分配不同的材质。因为这次细划分所分配的不同材质，会在将来使用了autoProjection脚本后，也最终变成不同的投影坐标。这样，我们就可以把通过只有6个材质的划分所产生的UV坐标壳体，根据这次的细划分的结果，细分为更小的UV坐标壳体。从而防止UV坐标交叠的产生。尽管，这也许还不能防止所有的UV坐标交叠的发生，但是，它已经能够解决绝大部分的UV坐标的交叠问题了。 <br />4 把所有即能够使用同一个坐标投影，又不至于产生UV坐标交叠的壳体的‘材质组’结合起来。使用graphFaceMaterials脚本，可以使我们通过相应的材质来找到找到单个壳体。 <br />尽管autoShellAssign脚本可以使我们尽可能地防止UV坐标交叠的发生，但是这个脚本所作的工作有些过分的倾向。因为，并不是我们的多边形物体上的所有UV坐标壳都需要有自己的单独的坐标投影，如果是这样，会使我们的多边形模型有太多的历史纪录，从而导致我们的工作提前完蛋。所以在这一步中，我们要通过使用这个graphFaceMaterials脚本，来发现那些材质是属于哪一些壳体的，并且尽可能地合并一些壳体，尽可能地减少所使用的材质的数量。 <br />5 为多边形模型使用polySmoothFace 节点，即使用平滑多边形命令，设置平滑级别为2 <br />在执行平滑多变性的命令时，一定要保证使用指数型平滑算法。因为，在这里介绍的投影坐标方法，不能保证使用线性平滑算法而得到的模型，在平滑以后也能够正确地自动地更新UV坐标。另外要注意的是，在执行平滑命令时，要考虑到将来你实际需要的最大平滑等级。在投影坐标之前，使用这个最大的平滑等级来平滑你的模型。通常，等级2组可满足需要。 <br />6 根据以上步骤创建出的‘材质组’，运行autoProject脚本来投影UV坐标 <br />这个脚本在执行过程中，将依次选择属于不同‘材质组’中的多边形面片，并根据此‘材质组’的名称，为它们创建一个投影坐标。例如，Z negative‘材质组’将会从Z轴的负方向上进行投影，要注意的是，因为此脚本是基于‘材质组’的名称进行工作的，所以不要修改者个材质组的名称，否责会导致工作失败。 <br />7 将模型的polySmoothFace节点的细分属性，设置回0级别 <br />通常，模型在细分级别为2得情况下，会非常‘重’，在这里把细分级别设置回到0，会使今后的工作变得容易得多。 <br />8 使用scrollUp，scrollDown和selectProjection脚本，选择单个的投影坐标，将他们分割开来，使它们不再有交叠。同时应用projection size属性，调节各个UV坐标壳体，使他们尽量相互靠近在一起。 <br />依据你模型的复杂性的不同，和在上述第4步中，你所做的结合‘材质组’的工作的不同，现在在你的模型的历史记录中，会出现相当数量的坐标投影节点。但要注意的是，要保证在历史记录中，polySmoothFace节点在先，其他的投影节点在后。<br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d59.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />010如果你现在在UV纹理编辑器中观察，你可以看到，你的模型上已经有了UV坐标。但是，因为所有这些坐标投影图形的坐标中心的<br />X、Y值都是0.5，所以它们都堆在一起，相互覆盖。所以需要在这一步的工作中，把这些UV坐标的壳体相互分开。另外，观察每一块UV坐标壳体，<br />你还发现有的太大，有的太小，所以现在也是一个好的机会，调整它们的尺寸，使它们能够均匀分布于整个纹理空间，充分利用纹理空间。 <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d60.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />011如果你现在选择你的模型，同时观察通道栏属性，你会发现在通道栏的visibility属性下面有多加了一个projection size属性。<br />这个属性是我们在使用autoProjection脚本是添加的。我们可以调节这个属性，使我们模型的UV坐标适合纹理空间。如果你选择所<br />有的UV坐标投影一起调整，会使它们成比例缩放，这回保证你的纹理贴图在整个模型表面上保持一致。同时也会有助于你减少纹理接缝。 <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d61.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />012如果你现在选择第一个坐标投影，同时按下T健，你会看到，在UV纹理编辑器中，会显示出投影坐标的选择手柄。你可以使用这个选<br />择手柄把不同的UV坐标壳体相互分开，使它们不再交叠。由于这个手柄是作用于整个UV坐标壳体的，所以我们移动它后，不会象移动单<br />个UV点那样，对将来不同的平滑级别的模型的UV坐标产生不良影响。所以要注意，不要移动单个的UV坐标。<br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d62.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />013要尽量把UV坐标的各个壳体相互靠近，以充分利用整个文理空间，这样才能保证有足够的贴图分辨率。 <br />范例文件：PrimitiveMan_Example_02.mb <br />不要选择单个的UV坐标点，并移动他们。不要缝合边界。不要使用Layout UVs.命令。否则的话，你在执行了多边形平滑命令以后，UV坐<br />标的分布会变得奇形怪状。 <br />一旦你选择了某一个坐标的投影之后，你可使用scrollUp 和scrollDown脚本，在历史记录中快速选择下一个或者上一个UV坐标投影。我<br />个人为这两个脚本分配了快捷健，这样我可以通过Alt+1选择上一个，Alt+2选择下一个。 <br />你还可以使用selectProjection来弄清楚那些面片是属于哪一个坐标投影的。如果你要移动某一块UV坐标壳体，先选择它上面的一个面片，<br />然后执行selectProjection，这将使你自动地选择到那个坐标投影。然后进行调解。所以，我也为它分配了快捷健Alt+3,，非常方便。 <br />9 为整个模型分配一个最终材质 <br />到此为止，我们应经不需要哪些作为’材质组’的材质节点了。你最好保存一份那个原始文件的备份，以备将来修改之用。然后，创建一<br />个新的材质，并把它分配给你的整个模型。在超图（hypershade）中，应用Edit&gt;Delete命令，删除所有使用autoColor脚本所创建的材质。 <br />范例文件：PrimitiveMan_Example_03.mb <br />此外，要知道的是：selectProjection脚本只有在autoColor脚本所创建的材质还存在的时候才起作用，所以，如果你已删除了这些材质，<br />你只能手工地选择每一个单独的坐标投影，或者使用scrollUp 和scrollDown脚本进行选择。 <br />10 删除没用的节点 <br />下面，我将总结一下使用autoColor脚本进行Uv坐标投影的优缺点： <br />优点： <br />1 所创建的UV坐标可以随着你的模型的平滑级别，自动地更新。 <br />2 在观察坐标投影的最后效果时，可以给我们一个具有颜色信息的良好的视觉指示。 <br />3可以在创建UV的工作中，节省出大量的时间，让我们可以有充分的会址纹理的时间。 <br />4可以为我们的3维模型创建出一个精确的2维显示参考。 <br />缺点 <br />1不能选择或者编辑单个的UV坐标点。 <br />2 不能用缝合UV壳体的方法来减少纹理接缝。 <br />3 需要使用3维绘图软件来完全解决问题。 <br />V. 把你的模型提交给角色设置动画师 <br />产品生产流程 <br />遵循产品生产流程的规律能够使你节省时间，加快生产进度以及提高产品质量。<br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d63.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />014上图是一个通用的产品生产流程图。其目的在于，尽量使尽可能多的工作者同时在一起协同工作，尽量减少时间的浪费。 <br />注意上图中，建模人员、纹理贴图绘制者和角色装配动画师是在同时协同工作的。甚至在有些时候，还允许角色装配动画师同时将装配<br />好的低精度的多边形模型也提供给角色动画师，这样就使角色动画师也可以在同时参加进来，而角色配置动画师还可在同时在高精度模<br />型上进行他的绘画权重等工作。 <br />要记住一定要清理你的场景文件，为所有节点命名以及把他们分成适当的组别，使你的场景文件有一个组织良好的结构。删除一切不需<br />要的层和没用的节点。良好的组织结构将使你付出最小的代价。 <br />把UV参考文件合并到你的角色设置文件中去 <br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d64.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />015在我们介绍的产品生产流程中，你会发现：建模师、纹理描绘师和角色装配师会在几乎同时完成各自的工作。那么接下来的工作就是，<br />要把包含有UV坐标信息和纹理贴图信息的场景文件与包含有角色装配和蒙皮信息的场景文件合并起来。这个最终的场景文件应该是一个清<br />理过的、组织结构良好的文件，以备角色动画师用来工作。 <br />1 清理你的包含有UV坐标参考物体的文件，把所有UV坐标参考物体分别命名、成组；删除没用的层，和没有的物体。 <br />2 优化场景文件的尺寸。 <br />3把这个UV坐标参考文件输入到角色配置文件中去。 <br />4 把文件中的UV坐标参考物体移向一侧。 <br />5 把每一个UV坐标参考物体上的UV坐标传递到相应的装配好的角色上。要知道，一个UV坐标参考物体可以传递到多个相应的目标上。<br />例如：右手和左手可以使用同一个UV坐标参考物体。保证表面的法线方向正确。 <br />6 把所有多边形几何体连接到一个控制对象上，通常使用一个缩放了的立方体，然后把smoothOperator脚本连接到所有多边形物体上。要使<br />你的工作不出现错误，要注意你的UV坐标参考物体和它相应的角色装配物体要有一样的平滑等级。当smoothOperator脚本改变你的角色的平<br />滑等级时，UV参考物体的平滑等级将相应发生改变。这就保证了你的角色的平滑等级变化时，所传递的UV坐标也会正确地发生更新。<br /><img src="http://www.uecg.net/article/pic/xjf/mod/d65.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />016在使用smoothOperator脚本时，要保证你的角色上的所有多边形几何体都有olySmoothFace历史节点存在。选择角色上的所有多边形几何<br />体、所有的UV参考物体以及所有要进行平滑的多边形物体，我通常使用一个缩放了的立方体作为控制对象。点击上图中的link按钮，通常，<br />你最后选择的物体就成为平滑整个多边形角色的控制物体。现在，只选择你的控制物体，在smoothOperator脚本的窗口中选择不同的数字，<br />就可以使你的多边形角色具有不同程度的平滑等级。 <br />隐藏并锁定UV坐标参考物体 <br />这一点非常重要，尽可能地隐藏并锁定你的工作成果。如果你不想你的同事不小心删除了某些对象，或者对一些对象设置了动画关键帧，你<br />最好关掉这些物体的可视性属性，并且锁定所有属性通道栏中的可动画属性。把所有的节点放到一个组织良好的结构中。对于某一个角色，<br />最好将它的所有节点都放到一组之中，去除多余的层。这样做的好处是：使你能够比较容易地在一个具有多个角色的场景中游刃有余。 <br />要知道，如果什么人意外地删除了你场景中的物体，或者在不应有的地方设置了动画。你自己也是有一部分责任的。因为是你的失误，才使<br />他们能够访问到这些物体。 <br />1 关掉UV坐标参考物体及其组的可视性属性，隐藏它们。 <br />2 锁定所有的通道栏属性。 <br />3让所有的通道栏属性都不可设置关键帧（non keyable）。 <br />4 把你的UV坐标参考物体组放到一个不可删除的组中去。 <br />5使用display&gt;show all命令，在一次确认，所有的物体都不能显示。 <br />最后，再次特别感谢Ted Forgrave，是他帮助编写了以下Mel脚本，并帮助开发了这一整套的工作程序。 <br />autoColor.mel <br />autoProjection.mel <br />deleteInput.mel <br />selectProjection.mel                                                                                ]]></description>
<pubDate>Tue, 23 Jan 2007 09:41:49 +0000</pubDate>
<pubDate>Sat, 29 Dec 2007 17:09:00 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-102158@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Maya教程》(Digital Tutors Maya Unlimited Cloth)</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102136.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102136.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya教程<br /><b>英文名称：</b>Digital Tutors Maya Unlimited Cloth<br /><b>资源类型：</b>Bin<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-466807-1169478306.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />快速上手Maya强大的Cloth功能，可按自己的进度学习，超过3小时的互动教程，适用于初学者<br /><br />转自The Last Fantasy<br />资源发布by nethero@TLF ED Team<br />软件介绍by lookfoy@TLF 0Day Team<br />[已通过安全检测]熊猫卫士防病毒+防火墙2007简体中文零售版v6.00.02<br />[病毒库发布日期]2007-1-10<br />[已通过安装测试]Windows XP Professional + Service Pack 2<br />共享服务时间:通常21:00 - 次日6:00<br />共享服务器:通常DonkeyServer No1 / DonkeyServer No2 / DonkeyServer No3<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有 如果你喜欢 请购买正版软件 </b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/01/22/0000136665.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/01/22/0000136665.html</a><br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Tue, 23 Jan 2007 08:23:38 +0000</pubDate>
<pubDate>Tue, 23 Jan 2007 08:23:38 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-102136@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Maya 8.5 DVD（三操作系统 32/64bit完全版）》(Maya 8.5 DVD)破解版</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102133.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/102133.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                                    <b>中文名称：</b>Maya 8.5 DVD（三操作系统 32/64bit完全版）<br /><b>英文名称：</b>Maya 8.5 DVD<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>版本：</b>破解版<br /><b>发行时间：</b>2007年<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-346461-1169351662.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />[已通过安全检测]NOD32（病毒库：1993 20070120）<br />[已通过安装测试]WinXP SP2专业版 <br />软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件<br />共享服务时间:每天10小时以上<br />共享服务器：随机<br /><br />Autodesk公司近日推出了曾获得奥斯卡奖的三维建模、渲染和动画软件新版本Maya 8.5。Maya被广泛用于游戏开发以及电影和电视视觉效果制作。新的Maya 8.5包含Maya Nucleus“统一模拟架构”，拥有nCloth材质模拟引擎和Python脚本语言。<br />nCloth是Maya Nucleus的第一个模块。利用 Maya nCloth，艺术家们可以快速地指挥和控制一系列模拟物质，其中包括织物、塑料、金属以及其他材料。带有复杂的材质碰撞和逼真的材质迭加可以轻松地通过这种软件制作出来。一个独特的气压模块使得艺术家能够利用任何一种图形来创建一个具有内外压力的膨胀物体。Python脚本语言则扩展了Maya的制作流程并使之自动化。<br /><br /><br />主要功能和改进<br /><br />Maya Nucleus 统一模拟框架<br />Maya 8.5 标志着 Maya Nucleus 技术首次在 Maya 内应用。Maya Nucleus——Autodesk 的新一代统一模拟框架——以 Autodesk 荣获奖项的研究科学家 Jos Stam 开发的技术为基础。Maya Nucleus 统一模拟框架是连接粒子系统，交互性地模拟各种动态实体。它在一个统一框架内与各种几何体类型（曲线、非流形几何体、带孔洞网格等）相互作用。<br /><br />Maya nCloth<br />作为建基于 Autodesk 新 Nucleus 技术的首个 Maya 模块，Maya? nCloth 的功能使您能够以全新方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。Maya nCloth 对象可以为僵硬的、粘性的或流动的，或者为您所希望的紧密或宽松织物。以逼真的衣料间相互作用和碰撞效果快速创建多个衣料的模拟——例如衬衫下搭短裤。轻松弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁您的 Maya nCloth 织物。除了衣料，Maya nCloth 使您能够创建可变形的塑料和金属模拟、充气式对象以及刚体和流体型效果。Maya nCloth 只在 Maya Unlimited 中提供。<br /><br />Python<br />强大、易用的脚本语言 Python 现可在 Maya 中获得。Python 不仅已被整合进软件中（整合级别与 Maya 内置语言 (MEL) 相同），它对 OpenMaya API 的绑定为您提供插件开发的又一种语言选择。此外，Maya Python 模块可输入外部独立的 Python 解码器用于批处理。凭借更高级别的语言结构，Python 不仅支持开发人员生产力，还提供易于维护的代码。这种语言还可高度扩展，多种第三方工具和模块可免费使用<br /><br />增强平台支持<br />Maya 8.5 为您带来更多平台选择。Maya 是唯一运行于32位 Windows?、Linux? 和 Mac OS? X 以及64位 Windows 和 Linux 的全功能 3D 动画软件。 在 Maya 8.5 中，基于 Intel? 的 Macintosh? 电脑支持作为通用二进制提供——使您可以在 PowerPC 或 Intel 支持的 Macintosh 电脑上使用32位 Maya 软件。<br /><br />mental ray 着色器 <br />在 Maya 8.5 中，表现精确的户外自然环境已经变得极为轻松。新的自然界太阳和自然界天空着色器使您能够根据太阳的方位创建逼真的天空——只需借助广受好评、以自然界为基础的 mental ray? 渲染引擎。此外，新的架构和设计着色器使您更轻松创建上蜡地板、磨砂玻璃、泥土和喷砂金属等特效。<br /><br />传递多边形属性 (Transfer Polygon Attributes)<br />传递多边形属性使您能够在不同拓扑多边形网格之间传递 UV、每顶点颜色 (CPV) 和顶点位置信息——即使是那些散布在不同空间或呈现不同比例或规模的也同样。这意味着，当您在处理一个对象或角色的两个不同版本时（如高分辨率版本和低分辨率版本），您可以快速传递已经被放置在低分辨率版本中的现有多组 UV。在 Maya 8.5 中，您还可以使用绘图工具对源变形和目标变形进行混合。<br /><br />mental ray 制作流程<br />新的以及改造过的渲染属性使 mental ray for Maya 渲染设置方面更加直观。同样地，您可在 Render Option 和 Batch Render Option 编辑器中设定 mental ray，从而在每次渲染开始时自动决定最佳的存储限制，马赛克大小，或线程数。Maya 8.5 新增的高动态范围 (HDR) 图像可从 mental ray 批烘焙选项、Transfer Map 功能或纹理 bakeSet 节点中生成<br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/01/21/0000136466.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/01/21/0000136466.html</a><br /><br />                                                                        ]]></description>
<pubDate>Tue, 23 Jan 2007 08:17:35 +0000</pubDate>
<pubDate>Tue, 20 Mar 2007 04:13:36 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-102133@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Maya 8.5 无限正式破解版》32,64 位,mac版本</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101533.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101533.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya 8.5 无限正式破解版<br /><b>版本：</b>32,64 位版本 新增加mac版本<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br />[通过安全测试]<br />杀毒软件：瑞星<br />版本： 18.50.20<br />病毒库：2007-1-16 2:15:06<br />共享条件：网通ADSL 512K<br />共享时间：白天开机在线，除非线路故障或者机器故障。<br />共享服务器：一般在DonkeyServer No1-2<br />[通过安装测试]WindowsXP SP2<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件</b><br /><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-554005-1168936677.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />此为无限正式破解版本，内附破解文件！<br /><br />Maya 8.5官方于2007年1月最新发行。这是有关Maya 8.5的简介。 <br /><br />Solve complex production challenges and create breathtaking 3D with Autodesk Maya 8.5 software.<br /><br />荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya®软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。Maya还增强了二维图像的画质和表现力。正因为此，电影和视频艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员、Web和印刷设计人员在其工作中采用Maya，以满足其下一代制作需要。<br /><br />Maya的终极版是正追求使他们的三维项目杰出的数码艺术家的选择。Maya Unlimited 包含Maya Complete中的所有功能，另外，它还为艺术家和动画创作人员创建优质的数码动画提供附加的行业领先的新功能，例如： Maya Fluid Effects。快创建优质的数码动画吧！<br /><br />Maya Complete,Maya将世界最先进的建模、动画、视觉效果和高级渲染技术整合为一个完整工作流解决方案。它是最全面的3D软件，可处理海量数据集和在桌面PC或图形工作站生成专业品质的图形。<br /><br />Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一，主要是为了影视应用而研发的，所以在出世后不久就在《精灵鼠小弟》、《恐龙》等这些大片中一展身手。除了影视方面的应用外Maya在三维动画制作，影视广告设计，多媒体制作甚至游戏制作领域都有很出色的表现。初识Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一，它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。虽然相对于其他老牌三维制作软件来说Maya还是一个新生儿，但Maya凭借其强大的功能，友好的用户界面和丰富的视觉效果，一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注，成为顶级的三维动画制作软件。<br /><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-554005-1168936757.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/01/16/0000135871.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/01/16/0000135871.html</a><br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Thu, 18 Jan 2007 15:40:06 +0000</pubDate>
<pubDate>Mon, 21 May 2007 10:23:18 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-101533@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Max8纹理贴图教程》(CG Academy Intermediate Texturing)英文</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101248.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101248.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Max8纹理贴图教程<br /><b>英文名称：</b>CG Academy Intermediate Texturing<br /><b>别名：</b>The Unwrap UVW Tool<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>版本：</b>英文<br /><b>发行时间：</b>2006年<br /><b>简介：</b><br />CG Academy Intermediate Texturing.1<br />分类： CG教程 <br />文件大小： 1DVD 1.74G<br />适用平台： 适用平台： 所有平台/软件为Max8 <br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0607/post-411035-1154345055.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool (Max8纹理贴图教程): <br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool by Chris Thomas 2006年新教程，组织释放时间Date:March 26th, 2006 <br />CG Academy在3ds max教程的教学质量大家不用怀疑，绝对是Max教程中的佼佼者，这光盘为原版DVD(DVD1.74G，Winrar包大小1.34G)，包括所有的源文件，视频教程，工程资料等。E维第一时间为大方CG Max爱好者提供。这张教程由专业大师Chris Thomas讲解，使用Unwrap UVW修改器可以精确地控制纹理贴图，将纹理贴图准确地绘制（Pain）到模型的表面。这特别适合于模型是非规则形状，纹理贴图非规则贴图的情况。如果你想很深层探索3ds Max的Unwrap UVW材质纹理贴图，那CG Academy的这些Texturing教程将会是你的首选！！<br /><br />本教程针对中高级用户，要求了解UVs的基本原理和3DS MaxUV Unwrap相关的功能。本教程对其它3D软件如Maya和XSI也有借鉴意义。在这张DVD中，业界顶尖专业设计师Chris Thomas来教学，他在材质应用领域有着很深的造诣技术，Chris Thomas将详细指导你通过一种快速而高效流程建立unwrapping，本视频教程追求细节的真实和完美的效果，很值得CG爱好者的珍藏。<br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool<br /><br />该套教程使用软件为3ds max 8，通过本教程学习，可在材质方面上一大技术台阶，本视频涉及多种新材质应用技法，包含大量材质新技法信息和先进技术探索。这张教程是针对CG Academy上一张Texturing教程大获成功后，继而提供的这张教程。Following on (so to speak) from the great success of Dominic Qwek's new Advanced Unwrapping DVD, 这张教程将非常详细的讲解3dsmax 8.0的Unwrap工具,覆含了UVW Unwrapping各方面所需知识,通过本教程的学习，你将在Unwrap UVW纹理贴图方面受益菲浅,本教程从GUI各元素有价值的功能讲起，以及扩展工具，然后进入真实的纹理材质模拟环境，对一个游戏模型进行纹理贴图研究，从学习unwrap创建开始，到深入学习动态复杂贴图，这些教程将会给你很多很多。是你通高Texturing艺术之路必备的优秀资源。The DVD opens with an explanation of the fundamental concepts behind UV unwrapping. Then moves on to give a thorough introduction to all of the user interface elements of the tool. And then Chris takes you through a comprehensive real world project that will give you a solid understanding of the techniques and workflows of the unwrapping process.<br />相关CG Academy教程：<br />CH 01: Understanding The Unwrapping Process<br />Chris gives a run through of the major concepts behind UV unwrapping . <br />CH 02: Unwrapper: Command Panel <br />A brief run-through of the Command Panel elements of the Unwrapper interface. <br />CH 03: Unwrapper: Editor Menus<br />Moving on into the tool proper, Chris runs through the various menu options . <br />CH 04: Unwrapper: Editor Toolbar <br />Then shows us what the various toolbar buttons do. <br />CH 05: Unwrapper: Editor Window <br />Then Chris explains how the main window allows us access to the UV vertices, edges and faces of the model being unwrapped.<br />CH 06: Unwrapper: Editor Options <br />A brief run-through of the user interface elements of the lower &quot;Option&quot; panel interface.<br />CH 07: Unwrapper: Stitch &amp; Relax <br />Chris shows what the Stitch and Relax tools can be used for.<br />CH 08: Unwrapper: Flatten, Normal &amp; Unfold <br />And he completes the tour of the GUI and tools with a look at the three automatic unwrapping systems. <br />CH 09: Unwrapping Tutorial Introduction <br />Chris explains what the goals are and the &quot;game plan&quot; for the following practical tutorial.<br />CH 10: The Front, Right &amp; Tower Front Walls <br />Chris starts by unwrapping these elements.<br />CH 11: The Left Wall, Roof &amp; Window Frames <br />And continues by unwrapping the left wall, the roof and the first two window frames. <br />CH 12: The Inner Walls &amp; Stair Unit <br />Chris then quickly unwraps the Inner wall area, and then moves on to one of the hardest elements, the stairs.<br />CH 13: The Back Wall, Door, Chimney &amp; Supports <br />And the last elements are unwrapped. <br />CH 14: Final Tweaks &amp; Render To Texture <br />Some final tweaks to the UV layout are carried out here, and then Chris shows how the Unwrapper can be used in conjunction with the Render To Texture tool. <br /><br />[已通过安全检测]SYMANTEC.ANTIVIRUS.CORPORATE.V10.0.2.2000(英文精简版本)<br />共享服务时间:每天:8点至22：30点<br />共享服务器:DonkeyServer No1-3 . DonkeyServer No5 <br />相关信息：<br /><br />软件名称 更新时间 软件评价 人气 文件大小 <br />CG Academy Intermediate Rigging 4 (3ds max 角色面部动画搭建教程)<br />·CGAcademyIntermediateRiggingvol.4 <br />软件类别： 运行环境：3ds max 6至8 1DVD 3.68G-2.71G <br />CG Academy Intermediate Rigging 3 (3ds max 角色骨骼动画技法3)<br />·P&gt;STRONG&gt;CG-AcademyIntermediateRi <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista DVD 3.07G <br />CG Academy Intermediate Rigging 2 (3ds max 角色骨骼动画技法2)<br />·P&gt;STRONG&gt;CG-AcademyIntermediateRi <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 877M <br />CG Academy Intermediate Rigging 1 (3ds max 角色骨骼动画技法1)<br />·P&gt;STRONG&gt;CG-AcademyIntermediateRi <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 642M <br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool (Max8纹理贴图教程)<br />·B&gt;CGAcademyIntermediateTexturing1 <br />软件类别： 运行环境：所有平台/软件为Max8 DVD 1.74G <br />CG Academy Advanced Texturing 1 (3ds max 7.0-8.0 高级材质教程)<br />·这是本站春节前为广大Max爱好者奉献上的又一大型专业教程，STRO <br />软件类别： 运行环境：所有平台 1DVD 3G <br />CG Academy Advanced Modelling 2 Technical Modelling (3ds max 精品建模教程)<br />·CG-academy官方最新的一部高清晰，高质量教程！3dsmax <br />软件类别： 运行环境：所有平台 3.06G <br />CG Academy MAXScript Fundamentals 2 (3ds max 脚本教程)<br />·MAXScript教程第二张DVD，Borislav“Bobo”P <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 701M <br />CG-Academy MaxScript Fundamentals (3dsmax 脚本原理教程)<br />·3dsmax的MAXScript是一种面向对象的程序语言，它没有很 <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 875M <br />CG Academy Afterburn Masters 2 (Max教程)<br />·IMGsrc=&quot;http://www.cg-academy.net <br />软件类别： 运行环境：98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 854M <br />CG Academy Particle Flow Fundamentals 5: Practical Examples (3d max教程)<br />·B&gt;CGAcademyParticleFlowBasics5for <br />软件类别： 运行环境：98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 787M <br />CG Academy Advanced Modeling Sub D Creature Modeling (3Ds MAX高级建模教材)<br />·P&gt;SPANclass=tpc_content&gt;类型：3DsMAX <br />软件类别： 运行环境：/98/Me/NT/2000/XP/.Net/ 2.13G <br />CG Academy Particle Flow Basics 4 for 3Ds Max (3dmax教程)<br />·P&gt;SPANclass=tpc_content&gt;类型：3DsMax <br />软件类别： 运行环境：/98/Me/NT/2000/XP/.Net/ 1.13G <br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2006/07/31/0000113109.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2006/07/31/0000113109.html</a>                                                                        ]]></description>
<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 06:28:51 +0000</pubDate>
<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 06:28:51 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-101248@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Max8纹理贴图教程》(CG Academy Intermediate Texturing)英文</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101246.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101246.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Max8纹理贴图教程<br /><b>英文名称：</b>CG Academy Intermediate Texturing<br /><b>别名：</b>The Unwrap UVW Tool<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>版本：</b>英文<br /><b>发行时间：</b>2006年<br /><b>简介：</b><br />CG Academy Intermediate Texturing.1<br />分类： CG教程 <br />文件大小： 1DVD 1.74G<br />适用平台： 适用平台： 所有平台/软件为Max8 <br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0607/post-411035-1154345055.gif" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool (Max8纹理贴图教程): <br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool by Chris Thomas 2006年新教程，组织释放时间Date:March 26th, 2006 <br />CG Academy在3ds max教程的教学质量大家不用怀疑，绝对是Max教程中的佼佼者，这光盘为原版DVD(DVD1.74G，Winrar包大小1.34G)，包括所有的源文件，视频教程，工程资料等。E维第一时间为大方CG Max爱好者提供。这张教程由专业大师Chris Thomas讲解，使用Unwrap UVW修改器可以精确地控制纹理贴图，将纹理贴图准确地绘制（Pain）到模型的表面。这特别适合于模型是非规则形状，纹理贴图非规则贴图的情况。如果你想很深层探索3ds Max的Unwrap UVW材质纹理贴图，那CG Academy的这些Texturing教程将会是你的首选！！<br /><br />本教程针对中高级用户，要求了解UVs的基本原理和3DS MaxUV Unwrap相关的功能。本教程对其它3D软件如Maya和XSI也有借鉴意义。在这张DVD中，业界顶尖专业设计师Chris Thomas来教学，他在材质应用领域有着很深的造诣技术，Chris Thomas将详细指导你通过一种快速而高效流程建立unwrapping，本视频教程追求细节的真实和完美的效果，很值得CG爱好者的珍藏。<br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool<br /><br />该套教程使用软件为3ds max 8，通过本教程学习，可在材质方面上一大技术台阶，本视频涉及多种新材质应用技法，包含大量材质新技法信息和先进技术探索。这张教程是针对CG Academy上一张Texturing教程大获成功后，继而提供的这张教程。Following on (so to speak) from the great success of Dominic Qwek's new Advanced Unwrapping DVD, 这张教程将非常详细的讲解3dsmax 8.0的Unwrap工具,覆含了UVW Unwrapping各方面所需知识,通过本教程的学习，你将在Unwrap UVW纹理贴图方面受益菲浅,本教程从GUI各元素有价值的功能讲起，以及扩展工具，然后进入真实的纹理材质模拟环境，对一个游戏模型进行纹理贴图研究，从学习unwrap创建开始，到深入学习动态复杂贴图，这些教程将会给你很多很多。是你通高Texturing艺术之路必备的优秀资源。The DVD opens with an explanation of the fundamental concepts behind UV unwrapping. Then moves on to give a thorough introduction to all of the user interface elements of the tool. And then Chris takes you through a comprehensive real world project that will give you a solid understanding of the techniques and workflows of the unwrapping process.<br />相关CG Academy教程：<br />CH 01: Understanding The Unwrapping Process<br />Chris gives a run through of the major concepts behind UV unwrapping . <br />CH 02: Unwrapper: Command Panel <br />A brief run-through of the Command Panel elements of the Unwrapper interface. <br />CH 03: Unwrapper: Editor Menus<br />Moving on into the tool proper, Chris runs through the various menu options . <br />CH 04: Unwrapper: Editor Toolbar <br />Then shows us what the various toolbar buttons do. <br />CH 05: Unwrapper: Editor Window <br />Then Chris explains how the main window allows us access to the UV vertices, edges and faces of the model being unwrapped.<br />CH 06: Unwrapper: Editor Options <br />A brief run-through of the user interface elements of the lower &quot;Option&quot; panel interface.<br />CH 07: Unwrapper: Stitch &amp; Relax <br />Chris shows what the Stitch and Relax tools can be used for.<br />CH 08: Unwrapper: Flatten, Normal &amp; Unfold <br />And he completes the tour of the GUI and tools with a look at the three automatic unwrapping systems. <br />CH 09: Unwrapping Tutorial Introduction <br />Chris explains what the goals are and the &quot;game plan&quot; for the following practical tutorial.<br />CH 10: The Front, Right &amp; Tower Front Walls <br />Chris starts by unwrapping these elements.<br />CH 11: The Left Wall, Roof &amp; Window Frames <br />And continues by unwrapping the left wall, the roof and the first two window frames. <br />CH 12: The Inner Walls &amp; Stair Unit <br />Chris then quickly unwraps the Inner wall area, and then moves on to one of the hardest elements, the stairs.<br />CH 13: The Back Wall, Door, Chimney &amp; Supports <br />And the last elements are unwrapped. <br />CH 14: Final Tweaks &amp; Render To Texture <br />Some final tweaks to the UV layout are carried out here, and then Chris shows how the Unwrapper can be used in conjunction with the Render To Texture tool. <br /><br />[已通过安全检测]SYMANTEC.ANTIVIRUS.CORPORATE.V10.0.2.2000(英文精简版本)<br />共享服务时间:每天:8点至22：30点<br />共享服务器:DonkeyServer No1-3 . DonkeyServer No5 <br />相关信息：<br /><br />软件名称 更新时间 软件评价 人气 文件大小 <br />CG Academy Intermediate Rigging 4 (3ds max 角色面部动画搭建教程)<br />·CGAcademyIntermediateRiggingvol.4 <br />软件类别： 运行环境：3ds max 6至8 1DVD 3.68G-2.71G <br />CG Academy Intermediate Rigging 3 (3ds max 角色骨骼动画技法3)<br />·P&gt;STRONG&gt;CG-AcademyIntermediateRi <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista DVD 3.07G <br />CG Academy Intermediate Rigging 2 (3ds max 角色骨骼动画技法2)<br />·P&gt;STRONG&gt;CG-AcademyIntermediateRi <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 877M <br />CG Academy Intermediate Rigging 1 (3ds max 角色骨骼动画技法1)<br />·P&gt;STRONG&gt;CG-AcademyIntermediateRi <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 642M <br />CG Academy Intermediate Texturing 1: The Unwrap UVW Tool (Max8纹理贴图教程)<br />·B&gt;CGAcademyIntermediateTexturing1 <br />软件类别： 运行环境：所有平台/软件为Max8 DVD 1.74G <br />CG Academy Advanced Texturing 1 (3ds max 7.0-8.0 高级材质教程)<br />·这是本站春节前为广大Max爱好者奉献上的又一大型专业教程，STRO <br />软件类别： 运行环境：所有平台 1DVD 3G <br />CG Academy Advanced Modelling 2 Technical Modelling (3ds max 精品建模教程)<br />·CG-academy官方最新的一部高清晰，高质量教程！3dsmax <br />软件类别： 运行环境：所有平台 3.06G <br />CG Academy MAXScript Fundamentals 2 (3ds max 脚本教程)<br />·MAXScript教程第二张DVD，Borislav“Bobo”P <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 701M <br />CG-Academy MaxScript Fundamentals (3dsmax 脚本原理教程)<br />·3dsmax的MAXScript是一种面向对象的程序语言，它没有很 <br />软件类别： 运行环境：9x/98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 875M <br />CG Academy Afterburn Masters 2 (Max教程)<br />·IMGsrc=&quot;http://www.cg-academy.net <br />软件类别： 运行环境：98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 854M <br />CG Academy Particle Flow Fundamentals 5: Practical Examples (3d max教程)<br />·B&gt;CGAcademyParticleFlowBasics5for <br />软件类别： 运行环境：98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista 787M <br />CG Academy Advanced Modeling Sub D Creature Modeling (3Ds MAX高级建模教材)<br />·P&gt;SPANclass=tpc_content&gt;类型：3DsMAX <br />软件类别： 运行环境：/98/Me/NT/2000/XP/.Net/ 2.13G <br />CG Academy Particle Flow Basics 4 for 3Ds Max (3dmax教程)<br />·P&gt;SPANclass=tpc_content&gt;类型：3DsMax <br />软件类别： 运行环境：/98/Me/NT/2000/XP/.Net/ 1.13G <br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2006/07/31/0000113109.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2006/07/31/0000113109.html</a>                                                                                ]]></description>
<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 06:27:58 +0000</pubDate>
<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 06:27:58 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-101246@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《SimplyMaya系列教程》(SimplyMaya)</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101240.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101240.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>SimplyMaya系列教程<br /><b>英文名称：</b>SimplyMaya<br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>发行时间：</b>2006年<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0701/post-333089-1168866598.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />01.15.07.SimplyMaya.com.Evil.Gnome.CD-ViH 教程<br /><br />这张CD从邪恶的地精头部模型构造开始，将主要教会您怎么对面孔进行文理处理。<br />01.15.07.SimplyMaya.com.Freeky.Low.Poly.CD-ViH 教程<br />语言：英语 <br />网址：http://www.simplymaya.com/movie_pages/tuto...html?tut_id=140<br />类别：教程<br /><br /><img src="http://www.simplymaya.com/vip_movie_images/freeky02.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />如果您喜欢风格化和有趣的Low.Poly，这个讲解就是为你设计的.你将学会从图形设想到到完整的Low.Poly模型来建立原始游戏模型的所有必要步骤。在最初的少数部分, 您将使用曲面和多角形来设定前面和侧视图的图象设想和将使用那些图象设想帮助您达到基本的形状和比例。然后我们将塑造大约2500 个多角形的一个乾净和高效率的几何模型。<br />01.15.07.SimplyMaya.com.Hand.Modelling.CD-ViH 教程<br />语言：英语 <br />网址：http://www.simplymaya.com/movie_pages/tuto...tml?tut_id=1417<br />类别：教程<br /><br /><img src="http://www.simplymaya.com/vip_movie_images/hand02.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />这张CD将教会你通过Nurbs, polygons 和Sub-ds等多种方式来建立手部模型。<br />01.15.07.SimplyMaya.com.Haunted.House.Modeling.CD-ViD 教程<br />语言：英语 <br />网址：http://www.simplymaya.com/movie_pages/tuto...html?tut_id=120<br />类别：教程<br /><br /><img src="http://www.simplymaya.com/vip_movie_images/hauntedhouse02.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />这个讲解将包括所有基本的工具和工作流程来使新用户熟悉MAYA 的许多方面。它将帮助你学习从怎样建立最初的图形计划到房屋的整体模型。<br />01.15.07.SimplyMaya.com.Render.Layers.And.Id.Passes.CD-ViH 教程<br />语言：英语 <br />网址：http://www.simplymaya.com/movie_pages/tuto...html?tut_id=119<br />类别：教程<br /><br /><img src="http://www.simplymaya.com/vip_movie_images/renderlayers02.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />这张CD讲解了着色层和身份证通行证概念。主要集中在身份证通行证。身份证通行证是在RGB 彩色空间中的一个纯净的颜色块,允许您对已经完成了着色的物体施加对很多个控制。<br /><br />[通过安全测试]<br />杀毒软件：卡巴斯基personal 5.0.388<br />病毒库：2007.01.02<br />[通过安装测试] windows xp professional Service Pack 2<br />[发布计算机系统] windows xp professional Service Pack 2<br /><br />驻服务器：DonkeyServer No1~3 DonkeyServer No5<br />供源时间：不定时<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件 </b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2007/01/15/0000135790.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2007/01/15/0000135790.html</a>                                                                        ]]></description>
<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 06:15:09 +0000</pubDate>
<pubDate>Tue, 16 Jan 2007 06:15:09 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-101240@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Maya.Fluid.Effects-Particle海洋》(Maya Fluid Effects)</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101092.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101092.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Maya.Fluid.Effects-Particle海洋<br /><b>英文名称：</b>Maya Fluid Effects<br /><b>别名：</b>MAYA高级粒子教程<br /><b>发行时间：</b>2005年<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0510/post-365256-1130755896.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />这是第二张DVD，主要是Maya流体粒子的高级篇，本教程以一海洋流体设计为主体进行介绍,教学教你怎么创建有冲击力的视觉效果和运动图形。.你想学习用Maya的粒子，或者用表达式创建很酷的用户界面？那就看看这些教程吧！他由大名鼎鼎的高级设计师David Schoneveld 授予你这方面的技术。从不同方面具体讲述了Maya流体粒子学的高级功能。 This multi-faceted lesson takes you through the beginning and intermediate techniques of the Ocean Shader before revealing how you can create object-avoiding particles without scripting. The lesson culminates by teaching you how to create particles driven by fluid dynamics that can interact with an object or character.<br /><br />Maya Fluid Effects: Particle Integration --MAYA流动效果第二张DVD，效果动画师David Schoneveld详细传授各种模式的见解，粒子的高级特性和通过流体动力学控制刚体。这个多知识面的教学给你海洋纹理阴影的各种的技巧，怎样在不用脚本的情况下创建object-avoiding粒子。教学在教你怎样创建受到流体动力学驱动的粒子及结合物体或角色中达到顶点。<br />主题包括：<br /><br />流体粒子的连接 <br />海洋基础 <br />交互控制模式 <br />描绘粒子速度<br /><br />流体控制<br />刚体模拟<br />河的基素和海洋纹纹理阴影<br /><br />章节<br /><br />01. 基本连接<br />02. 流体风洞<br />03. 运动流体<br />04. 粒子运动场<br />05. 描绘速度<br />06. 描绘速度 - 刚体<br />07. 海洋纹理阴影<br />08. 海洋菜单<br />09. Wake 发射器<br />10. Hot Tub<br />11. Fort <br /><br />正常是11：00～3：000<br />4：30～2：00<br />已通过安全检测Symantec.AntiVirus.Corporate.v10.0.0.359.CHS<br />已通过安装测试WinXP+SP2<br /><b>软件版权归原作者及原软件公司所有，如果你喜欢，请购买正版软件</b><br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2005/10/05/0000067927.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2005/10/05/0000067927.html</a>                                                                                ]]></description>
<pubDate>Sun, 14 Jan 2007 14:46:20 +0000</pubDate>
<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 09:07:28 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-101092@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>[转]《Gnomon Maya烟火技术教程》(Gnomon Maya Fluid Effects Pyrotechnics )</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101091.topic</link>
<description><![CDATA[(<a href='http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/101091.topic'>有资源下载,点击查看</a>)        
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
            <b>中文名称：</b>Gnomon Maya烟火技术教程<br /><b>英文名称：</b>Gnomon Maya Fluid Effects Pyrotechnics <br /><b>资源类型：</b>ISO<br /><b>地区：</b>美国<br /><b>语言：</b>英语<br /><b>简介：</b><br />申明：经检查无病毒<br />杀毒软件：瑞星<br />版本：17.49.50<br />常驻：R2<br />开源时间：早7时-晚11时 除停电断电外一直在线<br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0510/post-412190-1130676623.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />这是MAYA流体效果系列教学第三张DVD，由效果动画师 David Schoneveld揭示他常用的创建和控制流体爆炸，包括动力学，非动力学和基于纹理效果的众多方法。他教授你怎样使用和在流体容器中保持场景控制。这个课程也包括帧体系的基础，解释怎样使用MAYA快速而有效地建立效果。<br /><br />主题：<br /><br />基础帧体系<br />密度流体控制爆炸<br />温度控制爆炸<br />非动力学爆炸<br />2D 爆炸<br />动力学熔岩创建<br /><br />篇章：<br /><br />01. 密度流体的驱动<br />02. 温度的驱动<br />03. 燃料温度驱动<br />04. 2D 爆炸<br />05. 非动力学爆炸<br />06. 非动力学水爆炸<br />07. 非动力学膨胀<br />08. 来自粘性物的熔岩<br />09. 帧基础<br /><img src="http://img.VeryCD.com/posts/0510/post-412190-1130677087.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br />关于Gnomon Workshop<br /><br />是位于好莱坞的Gnomon视觉效果学校的姊妹公司。这个学校的互联网分部是 Gnomon Online，通过 QuickTime 流媒体传送他们的教程。从2001年起，新推出的订阅服务为新的Maya用户提供关于建模、贴图、灯光、渲染、动画、角色、特效和基本技巧的介绍和教学。<br /><br /><b>详细内容：</b><a href="http://lib.VeryCD.com/2005/10/30/0000072127.html" target="_blank">http://lib.VeryCD.com/2005/10/30/0000072127.html</a>                                                                        ]]></description>
<pubDate>Sun, 14 Jan 2007 14:41:21 +0000</pubDate>
<pubDate>Sun, 14 Jan 2007 14:41:21 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-101091@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>Maya 菜单中英文对照</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/100391.topic</link>
<description><![CDATA[                                                                                <br /> <br />Standard标准菜单 <br />File文件<br />New Scene建立新场景<br />Open Scene打开场景<br />Save Scene存盘场景<br />Save Scene As改名存盘<br />Import导入<br />Export All导出所有<br />Export Selection导出选定物体<br />Create Reference引入场景文件<br />Reference Editor引入场景编辑器<br />Project项目<br />New建立新项目<br />Edit Current编辑当前项目<br />Set指定当前项目<br />Exit退出<br />Edit编辑<br />Undo取消上一次操作<br />Redo恢复上一次操作<br />Repeat重复最后一次操作<br />Keys关键帧<br />Cut Keys裁剪关键帧<br />Copy Keys拷贝关键帧<br />Paste Keys粘贴关键帧<br />Delete Keys删除关键帧<br />Scale Keys缩放关键帧<br />Bake Simulation模拟复制<br />Delete删除<br />Delete by Type根据类型删除<br />History构造历史<br />Channels通道<br />Static Channels静帧通道<br />Motion Paths运动路径<br />Expressions表达式<br />Constraints约束<br />Rigid Bodies刚体<br />Delete All by Type根据类型删除所有<br />History构造历史<br />Channels通道<br />Static Channels静帧通道<br />Motion Paths运动路径<br />Expressions表达式<br />Constraints约束<br />Unused Transforms未用变形<br />Joints连接<br />IK Handles逆向运动控制柄<br />Lattices车削<br />Clusters族<br />Sculpt Objects雕刻物体<br />Wires网格<br />Lights灯光<br />Cameras照相机<br />Image Planes图像板<br />Shading Groups and Materials阴影组和材质<br />Particles粒子<br />Rigid Bodies刚体物体<br />Rigid Constraints刚体约束<br />Select All选择所有<br />Select All by Type根据类型选择所有<br />Joints连接<br />IK Handles逆向运动控制柄<br />Lattices车削<br />Clusters族<br />Sculpt Objects雕刻物体<br />Wires网格<br />Transforms变形<br />Geometry几何体<br />NURBS Geometry NURBS几何体<br />Polygon Geometry多边形几何体<br />Lights灯光<br />Cameras照相机<br />Image Planes图像板<br />Particles粒子<br />Rigid Bodies刚体物体<br />Rigid Constraints刚体约束<br />Quick Select Set快速选择集<br />Layers层<br />New Layers建立新层<br />Rename Layer更改层名称<br />Remove Current Layer移去当前层<br />Layer Editor层编辑器<br />Transfer to Layer转化为层<br />Select All on Layer选择层上所有物体<br />Hide Layer隐藏层<br />Hide All Layers隐藏所有层<br />Show Layer显示层<br />Show All Layers显示所有层<br />Template Layer临时层<br />Untemplate Layer解除临时层<br />Hide Inactive Layers隐藏非活动层<br />Template Inactive Layers临时非活动层<br />Duplicate复制<br />Group成组<br />Ungroup解成组<br />Create Empty Group建立空成组<br />Parent建立父物体<br />Unparent解除父物体<br />Modify修改<br />Transformation Tools变形工具<br />Move Tool移动工具<br />Rotate Tool旋转工具<br />Scale Tool缩放工具<br />Show Manipulator Tool显示手动工具<br />Default Object Manipulator默认调节器<br />Proportional Modi Tool比例修改工具<br />Move Limit Tool移动限制工具<br />Rotate Limit Tool旋转限制工具<br />Scale Limit Tool缩放限制工具<br />Reset Transformations重新设置变形控制<br />Freeze Transformations冻结变形控制<br />Enable Nodes授权动画节点<br />All所有<br />IK solvers逆向运动连接器<br />Constraints约束<br />Expressions表达式<br />Particles粒子<br />Rigid Bodies刚体<br />Snapshots快照<br />Disable Node废弃动画节点<br />Make Live激活构造物<br />Center Pivot置中枢轴点<br />Prefix Hierarchy Names定义前缀<br />Add Attribute增加属性<br />Measure测量<br />Distance Tool距离工具<br />Parameter Tool参数工具<br />Arc Length Tool弧度工具<br />Animated Snapshot动画快照<br />Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面<br />Display显示<br />Geometry几何体<br />Backfaces背面<br />Lattice Points车削点<br />Lattice Shape车削形<br />Local Rotation Axes局部旋转轴<br />Rotate Pivots旋转枢轴点<br />Scale Pivots缩放枢轴点<br />Selection Handles选定句柄<br />NURBS Components NURBS元素<br />CVs CV曲线<br />Edit Points编辑点<br />Hulls可控点<br />Custom定制<br />NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理<br />Hull物体外壳<br />Rough边框质量<br />Medium中等质量<br />Fine精细质量<br />Custom定制<br />Polygon Components多边形元素<br />Custom Polygon Display定制多边形显示<br />Fast Interaction快速交错显示<br />Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作器<br />Sound声音<br />Joint Size关节尺寸<br />IK Handle Size IK把手尺寸<br />Window窗口<br />General Editors通用编辑器<br />Set Editor系统设置编辑器<br />Attribute Spread Sheet属性编辑器<br />Tool Settings工具设置<br />Filter Action Editor滤镜动作编辑器<br />Channel Control通道控制信息<br />Connection Editor连接编辑器<br />Performance Settings性能设置<br />Script Editor Script编辑器<br />Command Shell命令窗口<br />Plug-in Manager滤镜管理器<br />Rendering Editors渲染编辑器<br />Rendering Flags渲染标记<br />Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区<br />Render View渲染视图<br />Shading Groups Editor阴影组编辑器<br />Texture View质地视图<br />Shading Group Attributes阴影组属性<br />Animation Editors动画编辑器<br />Graph Editor图形编辑器<br />Dope Sheet<br />Blend Shape融合形<br />Device Editor设备编辑器<br />Dynamic Relationships动态关系<br />Attribute Editor属性编辑器<br />Outliner框架<br />Hypergraph超图形<br />Multilister多功能渲染控制<br />Expression Editor表达式编辑器<br />Recent Commands当前命令<br />Playblast播放预览<br />View Arangement视图安排<br />Four四分<br />3 Top Split上三分<br />3 Left Split左三分<br />3 Right Split右三分<br />3 Bottom Split底部三分<br />2 Stacked二叠分<br />2 Side By Side二平分<br />Single单图<br />Previous Arrangement前次安排<br />Next Arrangement下次安排<br />Saved Layouts保存布局<br />Single Perspective View单透视图<br />Four View四分图<br />Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形<br />Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染<br />Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓<br />Persp/Multi透视/多功能<br />Persp/Outliner透视/轮廓<br />Persp/Graph透视/图形<br />Persp/Set Editor透视/组编辑器<br />Edit Layouts编辑布局<br />Frame Selected in All Views所有视图选定帧<br />Frame All in All Views所有视图的所有帧<br />Minimize Application最小化应用<br />Raise Application Windows移动窗口向前<br />Options可选项<br />General Preferences一般设置<br />UI Preferences用户界面设置<br />Customize UI定制用户界面<br />Hotkeys快捷键<br />Colors颜色<br />Marking Menus标记菜单<br />Shelves书架<br />Panels面板<br />Save Preferences保存设置<br />Status Line状态栏<br />Shelf书架<br />Feedback Line反馈栏<br />Channel Box通道面板<br />Time Slider时间滑动棒<br />Range Slider范围滑动棒<br />Command Line命令行<br />Help Line帮助行<br />Show Only Viewing Panes仅显示视图面板<br />Show All Panes显示所有面板 <br />Modeling建模系统 <br />Primitives基本物体<br />Create NURBS创建NURBS物体<br />Sphere球体<br />Cube立方体<br />Cylinder圆柱体<br />Cone圆台（锥）体<br />Plane平面物体<br />Circle圆<br />Create Polygons创建多边形物体<br />Sphere球体<br />Cube立方体<br />Cylinder圆柱体<br />Cone圆台（锥）体<br />Plane平面物体<br />Torus面包圈<br />Create Text创建文本<br />Create Locator创建指示器<br />Construction Plane构造平面<br />Create Camera创建照相机<br />Curves创建曲线<br />CV Curve Tool CV曲线工具<br />EP Curve Tool EP曲线工具<br />Pencil Curve Tool笔曲线工具<br />Add Points Tool加点工具<br />Curve Editing Tool曲线编辑工具<br />Offset Curve曲线移动<br />Offset Curve On Surface曲线在表面移动<br />Project Tangent曲线切线调整<br />Fillet Curve带状曲线<br />Rebuild Curve重建曲线<br />Extend Curve扩展曲线<br />Insert Knot插入节点<br />Attach Curves连接曲线<br />Detach Curves断开曲线<br />Align Curves对齐曲线<br />Open/Close Curves打开/关闭曲线<br />Reserse Curves反转曲线<br />Duplicate Curves复制曲线<br />CV Hardness硬化曲线<br />Fit B-spline适配贝塔曲线<br />Surfaces曲面<br />Bevel斜角<br />Extrude凸出<br />Loft放样<br />Planar曲面<br />Revolve旋转<br />Boundary边界<br />Birail 1 Tool二对一工具<br />Birail 2 Tool二对二工具<br />Birail 3+ Tool二对三工具<br />Circular Fillet圆边斜角<br />Freeform Fillet自由形斜角<br />Fillet Blend Tool斜角融合工具<br />Edit Surfaces编辑曲面<br />Intersect Surfaces曲面交叉<br />Project Curve投影曲线<br />Trim Tool修整曲线工具<br />Untrim Surfaces撤消修整<br />Rebuild Surfaces重建曲面<br />Prepare For Stitch准备缝合<br />Stitch Surface Points点缝合曲面<br />Stitch Tool缝合工具<br />NURBS to Polygons NURBS转化为多边形<br />Insert Isoparms添加元素<br />Attach Surfaces曲面结合<br />Detach Surfaces曲面分离<br />Align Surfaces曲面对齐<br />Open/Close Surfaces打开/关闭曲面<br />Reverse Surfaces反转曲面<br />Polygones多边形<br />Create Polygon Tool创建多边形工具<br />Append to Polygon Tool追加多边形<br />Split Polygon Tool分离多边形工具<br />Move Component移动元素<br />Subdivide多边形细化<br />Collapse面转点<br />Edges边界<br />Soften/Harden柔化/硬化<br />Close Border关闭边界<br />Merge Tool合并工具<br />Bevel斜角<br />Delete and Clean删除和清除<br />Facets面<br />Keep Facets Together保留边线<br />Extrude凸出<br />Extract破碎<br />Duplicate复制<br />Triangulate三角分裂<br />Quadrangulate四边形合并<br />Trim Facet Tool面修整工具<br />Normals法向<br />Reverse倒转法向<br />Propagate传播法向<br />Conform统一法向<br />Texture质地<br />Assign Shader to Each Projection指定投影<br />Planar Mapping平面贴图<br />Cylindrical Mapping圆柱体贴图<br />Spherical Mapping球体贴图<br />Delete Mapping删除贴图<br />Cut Texture裁剪纹理<br />Sew Texture斜拉纹理<br />Unite联合<br />Separate分离<br />Smooth光滑<br />Selection Constraints选定限定工具<br />Smart Command Settings改变显示属性<br />Convert Selection转化选定<br />Uninstall Current Settins解除当前设定 <br />Animation动画模块 <br />Keys关键帧<br />Settings设置关键帧<br />Auto Key自动设置关键帧<br />Spline样条曲线式<br />Linear直线式<br />Clamped夹具式<br />Stepped台阶式<br />Flat平坦式<br />Other其他形式<br />Set Driven Key设置驱动关键帧<br />Set设置<br />Go To Previous前移<br />Go To Next后退<br />Set Key设置帧<br />Hold Current Keys保留当前帧<br />Paths路径<br />Set Path Key设置路径关键帧<br />Attach to Path指定路径<br />Flow Path Object物体跟随路径<br />Skeletons骨骼<br />Joint Tool关节工具<br />IK Handle Tool反向动力学句柄工具<br />IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具<br />Insert Joint Tool添加关节工具<br />Reroot Skeleton重新设置根关节<br />Remove Joint去除关节<br />Disconnect Joint解除连接关节<br />Connect Joint连接关节<br />Mirror Joint镜向关节<br />Set Preferred Angle设置参考角<br />Assume Preferred Angle<br />Enable IK Solvers反向动力学解算器有效<br />EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效<br />ESelected IK Handles反向动力学句柄有效<br />DSelected IK Handles反向动力学句柄无效<br />Deformations变形<br />Edit Menbership Tool编辑成员工具<br />Prune Membership变形成员<br />Cluster簇变形<br />Lattice旋转变形<br />Sculpt造型变形<br />Wire网格化变形<br />Lattice旋转<br />Sculpt造型<br />Cluster簇<br />Point On Curve线点造型<br />Blend Shape混合变形<br />Blend Shape Edit混合变形编辑<br />Add增加<br />Remove删除<br />Swap交换<br />Wire Tool网格化工具<br />Wire Edit网格编辑<br />Add增加<br />Remove删除<br />Add Holder增加定位曲线<br />Reset重置<br />Wire Dropoff Locator网线定位器<br />Wrinkle Tool褶绉变形工具<br />Edit Lattice编辑旋转<br />Reset Lattice重置旋转<br />Remove Lattice Tweeks恢复旋转<br />Display I-mediate Objects显示中间物体<br />Hide Intermediate Objects隐藏中间物体<br />Skinning皮肤<br />Bind Skin绑定蒙皮<br />Detach Skin断开蒙皮<br />Preserve Skin Groups保持皮肤组<br />Detach Skeleton分离骨骼<br />Detach Selected Joints分离选定关节<br />Reattach Skeleton重新连接骨骼<br />Reattach Selected Joints重新连接关节<br />Create Flexor创建屈肌<br />Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节<br />Go to Bind Pose恢复骨头绑定<br />Point关节<br />Aim目标<br />Orient方向<br />Scale缩放<br />Geometry几何体<br />Normal法向 <br />Rendering <br />Lighting灯光<br />Create Ambient Light创建环境光<br />Create Directional Light创建方向灯<br />Create Point Light创建点光源<br />Create Spot Light创建聚光灯<br />Relationship Panel关系面板<br />Light Linking Tool灯光链接工具<br />Shading 阴影<br />Shading Group Attributes阴影组属性<br />Create Shading Group创建阴影组<br />Lambert朗伯材质<br />Phong Phong材质<br />Blinn布林材质<br />Other其他材质<br />Assign Shading Group指定阴影组<br />InitialParticleSE初始粒子系统<br />InitialShadingGroup初始阴影组<br />Shading Group Tool阴影组工具<br />Texture Placement Tool纹理位移工具<br />Render渲染<br />Render into New Window渲染至新窗口<br />Redo Previous Render重复上次渲染<br />Test Resolution测试分辨率<br />Camera Panel照相机面板<br />Render Globals一般渲染<br />Batch Render批渲染<br />Cancel Batch Render取消批渲染<br />Show Batch Render显示批渲染 <br />Dynamics动力学系统 <br />Settings设置<br />Initial State初始状态<br />Set For Current当前设置<br />Set For All Dynamic设置总体动力学特性<br />Rigid Body Solver刚体解算器<br />Dynamics Controller动力学控制器<br />Particle Collision Events粒子爆炸<br />Particle Caching粒子缓冲<br />Run-up and Cache执行缓冲<br />Cache Current Frame缓冲当前帧<br />Set Selected Particles设置选定粒子<br />Dynamics On动力学开<br />Dynamics Off动力学关<br />Set All Particles设置所有粒子<br />Particles All On When Run执行时粒子系统开<br />Auto Create Rigid Body自动创建刚体<br />Particles粒子<br />Particle Tool粒子工具<br />Create Emitter创建发射器<br />Add Emitter增加发射器<br />Add Collisions增加碰撞<br />Add Goal增加目标<br />Fields场<br />Create Air创建空气动力场<br />Create Drag创建拖动场<br />Create Gravity创建动力场<br />Create Newton创建牛顿场<br />Create Radial创建辐射动力场<br />Create Turbulence创建震荡场<br />Create Uniform创建统一场<br />Create Vortex创建涡流场<br />Add Air增加空气动力场<br />Add Newton增加牛顿场<br />Add Radial增加辐射场<br />Add Turbulence增加震荡场<br />Add Uniform增加统一场<br />Add Vortex增加涡流场<br />Connect连接<br />Connect to Field场连接<br />Connect to Emitter发射器连接<br />Connect to Collision碰撞连接<br />Bodies柔体和刚体<br />Create Active Rigid Body创建正刚体<br />Create Passive Rigid Body创建负刚体<br />Create Constraint创建约束物体<br />Create Soft Body创建柔体<br />Create Springs创建弹簧<br />Set Active Key设置正向正<br />Set Passive Key设置负向正<br />Help帮助<br />Product Information产品信息<br />Help帮助	 <br />                                                                                ]]></description>
<pubDate>Wed, 10 Jan 2007 06:30:40 +0000</pubDate>
<pubDate>Wed, 10 Jan 2007 06:30:40 +0000</pubDate>
<guid isPermaLink="false">topic-100391@verycd.groups</guid>
<category>VeryCD-CG交流区</category>
<author>人仁</author>
<managingEditor>poster@verycd.com</managingEditor>
</item>
<item>
<title>MAYA动画教程：人手的控制</title>
<link>http://www.verycd.com/groups/VeryCD-CG/100293.topic</link>
<description><![CDATA[                                                                        这里我们将重点学习以下几点： <br /><br />如何在手腕加入手指控制属性； <br />如何利用建立驱动关键帧（Driven Key)来控制手指关节 <br />如何用连接编辑器(Connection Editor)建立连接 <br /><br /><img src="http://www.cgfancy.com/Article/UploadFiles/200701/20070105161453100.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />建立驱动关键帧（Driven Key)基础 <br /><br />需要先明白的是在Maya中建立驱动关键帧（Driven Key)是两种特征曲线间的关系。在图形编辑器(Graph Editor)中，横轴代表主驱动物体的特性，纵轴代表被驱动物体的特性，曲线也就表示两者的特性关系。 <br /><br />由于建立驱动关键帧（Driven Key)是一种曲线关系，所以可以调节曲线的切线或加入另外的关键帧以做出比较有趣的动作，比如，如果旋转肘部来驱动二头肌，这条曲线就需要编辑，当弯曲到最大限度时，二头肌会有抖动。 <br /><br />定位器和属性的加入 <br /><br />你现在可以把一个定位器加到手上来做为操控器并可以起到连接手指间的控制作用。为控制手来建立一个单独的定位意思是不必去找其他的控制方法，操控器（manipulator)就可以手的位置。你可以把属性加入到这个定位器上，然后你就可以建立关键帧来控制手的所有运动。 <br /><br />建立手的控制 <br /><br />你将从建立一个定位器开始并加入属性，然后你就可以用这个定位器通过建立关键帧来控制手的运动了。 <br /><br />1 打开已存在的文件 Melvin_07_hands.mb <br /><br />2 加入属性到定位器 <br /><br />你要把属性加到 L_wristLocator来控制每个手指 <br /><br />选择 L_wristLocator <br />选择Modifyà Add Attribute设置如下： <br />命名名字为： indexCurl <br />Keyable: On <br />数据类型(Data Type): Floate <br />类型(Type):Scalar <br />最小值（Minimum Value):0 <br />最大值(Maximum Value):10 <br />默认值（Default Value):0 <br />点击加入(Add)按钮 <br />重复步骤加入下列属性 <br />middleCurl,ringCurl,pinkyCurl,pinkyCup,thumbCurl <br />把下列属性加入到L_wristLocator <br />分别设置fingerSpead,thumbRotX,thumbRotZ的最小最大值和默认值为-10,10和0 <br /><br />这些属性设置用来控制驱动关键帧，并在L_wristLocator的通道栏中显示。 <br /><br />提示：你也可以在建立之后（ModifyàEdit Attribute)再编辑加入的属性名称、关键帧状态和最大最小值。 <br /><br />设置驱动关键帧（Driven Key)来控制手指<br /> <br />现在你已经做好了手指的属性来准备控制其之间的连接，你就需要一个工具来连接二者。建立驱动关键帧（Driven Key)就是这项任务的出色之处，因为它可以建立好两种属性之间的关系。 <br /><br />设置建立驱动关键帧（Driven Key)来弯曲手指 <br /><br />弯曲食指的情况下，当你改变了食指属性的数值，你就可以让他的关节转动。当食指indexCurl设置为0，食指不转动，但当你改变了indexCurl为10，关节就会转动。比如像伸直手指时，最小最大值从-10到10，数值-10可以使手指弯曲，10使手指伸直。 <br /><br />当你设置驱动关键帧（Driven Key)时，你可以在工作区做操作，也可以在不方便做选择对象是用略图或超图。<br /> <br />使食指的弯曲 <br /><br />建立食指弯曲的方法与所有其它设置驱动关键帧的方法是相同的，你可以设置控制以便通过更改indexCurl的属性值来弯曲手指。 <br /><br />1 打开驱动关键帧（Driven Key)窗口 <br /><br />选择AnimateàSet Driven KeyàSetà属性 <br />驱动关键帧窗口被打开，他被分为两部分：驱动和被驱动对象。你刚才刚建立的属性是驱动对象，手上的关节转动是被驱动对象。 <br /><br />2 选择驱动节点和属性 <br /><br />选择L_wristLocator <br />点击Load Driver <br />注意L_wristLocator出现在驱动列表里，你可以看到一个驱动对象。 <br />从关键帧属性列表中选择IndexCurl <br /><br />3 选择被驱动节点和属性 <br /><br />在驱动关键帧编辑器中，你可以用食指的rotate Y属性作为被驱动属性，为了沿着一个轴转动关节，你只需要驱动这个旋转属性。 <br /><br />按住SHIFT，选中三个关节（index1,index2,index3) <br />点击Load Driven <br />注意，选中的对象出现在被驱动丢向列表 <br />选择被驱动对象，然后从列表选中rotateY <br />注意，旋转属性已经建立，所以手指只需要沿着一个轴旋转。<br /><br /><img src="http://www.cgfancy.com/Article/UploadFiles/200701/20070105161512921.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />4 设置初始关键帧位置 <br /><br />选择L_wristLocator来确定indexCurl是否为0 <br />在驱动关键帧窗口点击Key <br /><br />5 设置第二个关键帧位置 <br /><br />在驱动关键帧窗口,通过点击通道栏中的名字选择L_wristLocator，设置indexCurl值为10。 <br />旋转90度到100度，弯曲所有关节。 <br />参照自己的看看关节转动的位置。 <br />按Key建立关键帧 <br /><br />提示：你最好把关节过度旋转。如果你不尽量转动这些关节，你可能就之后还要进行编辑。如果你把他们过度旋转，你就不需要移动它的属性到全部范围。 <br /><br />6 试验数值 <br /><br />选择L_wristLocator并在indexCurl试验从0到10的数值有何不同。 <br /><br />在通道栏，点击属性名称（应该高亮显示） <br />在透视视图中，拖动MMB来改变通道栏中其属性的数值。<br /> <br />7 为其他手指设置驱动关键帧 <br /><br />重复1到6的步骤来设置中指、无名指、小指和大拇指。 <br /><br />注意：大拇指有两个关节，其他手指有3个关节。 <br /><br />驱动手指展开 <br /><br />你也需要手可以展开，再次利用设置驱动关键帧（Driven Key)来控制动作。这次你要把属性的值从-10到10来设置，0作为自然状态值也就是首选角度。 <br /><br />1 用驱动关键帧（Driven Key)来驱动手指的展开 <br /><br />调入L_wristLocator indexCurl作为驱动对象属性 <br />按住SHIFT选择index1,middle1,ring1和pinky1 <br />点击Load Driven <br />选择左右关节和相应关键帧旋转属性 <br />设置fingerSpead为0值时建立一个关键帧，其他手指在自然状态 <br />设置fingerSpead为10值时建立一个关键帧，其他手指展开到最大角度 <br /><br />fingerSpead为-10值时建立一个关键帧，其他手指在闭合状态 <br /><br />2 实验结果 <br />改变fingerSpread的属性来试验动作的范围 <br /><br />3 保存<br />驱动手掌合龙 <br /><br />另外手的一个真实动作就是手掌拇指与小指合龙成杯状，这里，你还会用到驱动关键帧（Driven Key)来沿着特定轴转动pinky_palm关节。 <br /><br />1 用驱动关键帧（Driven Key) <br /><br />调入L_wristLocator pinkyCupl作为driver <br />调入PinkyPalm旋转属性作为被驱动对象 <br />设置pinkyPalm为0值时建立一个关键帧，其他手指在自然状态 <br />设置pinkyPalm为10值时建立一个关键帧手掌转动 <br /><br />2 实验结果 <br /><br />选择L_wristLocator，从0到10为pinkyPalm试验不同的数值。 <br /><br />现在你就可以让手指完成上面的动作了。 <br /><br />大拇指 <br /><br />大拇指的动作要相对于其他手指灵活，转动时虎口的关节要沿着两个轴做旋转。 <br /><br />当你建立拇指的运动时，你要考虑拇指手掌关节的运动状态，并会沿着X和Y轴产生运动。你要改变旋转轴才能使拇指沿着运动的方向而运动，如下图所示。 <br /><br /><img src="http://www.cgfancy.com/Article/UploadFiles/200701/20070105161520375.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />小指<br /><br /><img src="http://www.cgfancy.com/Article/UploadFiles/200701/20070105161523264.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />驱动拇指旋转 <br /><br />下面的练习和设置驱动关键帧（Driven Key)一样。由于拇指的运动和其他手指不同，在建立关键帧之前，本地旋转轴的正确设置变得很正要。 <br /><br />x轴与中指方向平行 <br /><br />z轴是手掌的法线方向<br />1 驱动拇指的旋转 <br /><br />选择AnimateàSet Driven KeyàSetà属性 <br />选择L_wristLocator并点击Load Driver <br />选择thumbPalm作为驱动对象，ratateX作为被驱动属性 <br />设置thumbRotX为0，创建关键帧，令thumbPalm关节为平常状态。 <br />设置thumbRotX为10 <br />沿着x轴转动thumbPalm，使拇指向小指方向在手掌上交叉。 <br />点击Key建立关键帧 <br /><br />2 设置第二关键帧的位置 <br /><br />设置thumbRotX为-10，thumbPalm沿着x轴向外侧转动，建立关键帧。 <br /><br />设置thumbRotX为-10 <br />沿着x轴转动thumbPalm，使拇指与手掌在一个平面上。 <br />建立关键帧 <br /><br /><img src="http://www.cgfancy.com/Article/UploadFiles/200701/20070105161526453.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />3 试验拇指运动方向 <br /><br />用thumbRotZ来驱动拇指手掌关节 <br /><br />1 调入驱动对象和被驱动属性 <br /><br />在设置驱动关键帧窗口调入L_wristLocator作为驱动对象，thumbPalm关节作为被驱动对象。 <br /><br />选择AnimateàSet Driven KeyàSetà属性 <br />选择L_wristLocator并点击Load Driver <br />选择thumbPalm,,点Load Driven <br />选择thumbRotZ作为驱动属性，rotateZ作为被驱动属性<br />2 为属性建立关键帧 <br /><br />设置thumbRotZ为0值，建立关键帧，thumbPalm关节为平常状态 <br />设置thumbRotZ为10建立关键帧，thumbPalm关节沿着z轴向食指方向转动。 <br />设置thumbRotZ为10 <br />沿着z轴转动thumbPalm，使拇指指向食指的根部而交叉。 <br />建立关键帧 <br /><br />3 设置其他关键帧 <br /><br />设置thumbRotZ为-10，并使thumbPalm关节向手腕方向沿着z轴外转。 <br /><br />设置thumbRotZ为-10 <br />沿着z轴旋转thumbPalm，使拇指转到手腕的方向，拇指应该差不多和手掌垂直。 <br />插入关键帧 <br /><br />4 试验拇指转动的方向 <br /><br />5 保存 <br /><br /><img src="http://www.cgfancy.com/Article/UploadFiles/200701/20070105161528352.jpg" border="0" alt="IPB Image" name="post_img" /><br /><br />试验控制 <br /><br />其中手的一个真实动作就是把手弯曲成杯状，这里可以调节手指的属性： <br /><br />尽量使小指和拇指接触 <br />将几个手指弯曲成杯子状 <br />建立一个球体放在手掌，手指可以握住球 <br /><br />用属性控制手腕 <br /><br />wristLocator将被用到手的定位上 <br /><br />通过给这个定为器加入三个新的属性，你就可以驱动手腕的转动。其中的两个属性wristUpDown和wristSide将驱动手腕关节的y轴和z轴。对于wristTwist属性，运动不是从手腕关节来被驱动的，而是从前臂的关节。假想所有的本地旋转轴都设置正确，wristTwist就可以驱动前臂关节的x轴旋转属性。 <br /><br />1 为手腕定位器建立新的属性 <br /><br />在L_wristLocator，建立三个新属性跟别为wristTwist,wristSide和wristUpDown<br /> <br />2 创建连接 <br /><br />`在连接编辑器中，你将建立如下连接： <br /><br />L_wristLocator.wristTwistàleft_forearm.rotateX <br /><br />选择windowàGeneral EditorsàConnection Editor... <br />选择L_wristLocator并Reload Left <br />选择left_forearm并Reload Right <br />选择LwristLocator.wristTwist并选择left_forearm.rotateX <br />这可以