雪的材质看似简单,其实它的制做并不是想像中的那么容易。许多人在设置材质的时候往往只是简单的指定一个白色,然后给个凹凸,然后就把精力放到灯光设置上了。其实恰恰相反!白色的是一种对漫反射极为敏感的色彩,环境对它的影响很强烈,所以从这方面看雪应该是一种色彩很“丰富”的物质。对于室外的场景,雪的色彩主要取决于太阳和天空,而且雪花结是一种半透明物质,仅仅通过灯光来模拟这种效果很难达到令人满意的效果,而且对于大的场景要使灯光均匀的散布在雪上,设置起来非常麻烦,而且非常占用系统资源,所以雪的制做重点应放到以材质为主的原则上,以弥补灯光的不足!这个教程就是给大家一个简单的做雪的思路,看看从材质上怎样和灯光来相辅相成。
首先要注意的是,这里所讲的内容都是基于vray渲染系统的,你也可以使用brazil,max的渲染系统无法渲染出这么细腻的图像,对于这个shader不太适用!!! 

1.新建一个标准材质,命名为snow。将阴影、过渡、和高光全部设为纯白色。 
下面我们用到一个新的材质类型,顶底材质,这个材质可以自动的去划分你的模型哪些是顶面,哪些是低面
我想如果有个调节角度的会更好,不知道MAX有吗

模型可以用DISPLACE黑白贴图结合其他的MAX中的SPLINE画出等高线,NOISE等一些方法来达到你想要得效果
当然你用插件做的效果更好

将阴影、过渡、和高光全部设为纯白色
选中自发光加一个MASK
进入后,
MAP 中贴如上图高级渐变
MASK中贴如上图FALLOFF
设置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的type是“mapped”,source map是“falloff”,渐变色彩设置如图。靠右的深色控制的是雪的暗部色彩,靠中和左的浅色是雪的亮部和高光色,需要注意的是这些色彩的调整应该符合你制做的场景的整体色彩,如果是黄昏的场景,那么这几个色彩就要相应的有变化!!!这里需要自己多琢磨一下!!!source map设置也如图,用mix curve曲线可以控制雪的明暗,切记!!!! 
下面自然就到贴FALLOFF的面板的设置了
下面看你们调的材质效果了

看看几幅我们火星的图了
此教程到此完,
第一次写教程
写的不好的地方请多多包涵呀
































