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主题: 独乐乐?众乐乐?——我的几点建议

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tomcrouse0705 (楼主) 2009/04/08 08:30:43 顶楼 举报

从参加VeryCD武林英雄到现在,不过20天左右,得到了不少快乐,也生了些闷气,这里简单说一说,顺便给网游方提几条建议。

1.前面有玩家认为“本游戏的整体营销存在严重不足,游戏中大量出现玩家无徒弟可收的现象”,这个我非常赞同,我个人深受其扰。不到20级的时候收徒应该还是比较容易的,但随着我开了两个不上线的弟子,就再也收不到了。我想这可能是网游方为了防止小号问题搞的限制,我觉得大可不必,完全可以通过技术手段加以改进,比如5天不上线就自动解除师徒关系,在技术上还不算难吧?另外完全随机的选徒方法下,又有多大的机率会小号正对上大号呢?公平来说,师徒关系是本游戏的一大特色,完全可以进一步挖掘其可玩性和互动性,但现在的收徒拜师制度已经制约了游戏的个性发展,让游戏方三思——这不是我的一己之见,看看论坛里有多少人对些产生异议,贵公司应该明白这意味着什么。
另外,奴隶系统、竞技也存在一些争议,都是值得商讨的。
听说今后还有比武招亲一类的活动,希望能借鉴收徒拜师的得失。

2.关于武馆,我个人认为也是本游戏比较成功、比较有特色的设置,是游戏中最能体现团队精神之处,互换装备、互相解救、共做任务等等,让我感到很温暖。我是魏国“吃酱”的成员,我们馆员之间感情已经超越了游戏本身,能通过武林英雄结识朋友,是我最大的收获。只是在武馆的设置上,也有很多不尽人意之处,比如是不是除了升级武馆涨经验外,还能从武馆得到一些有本武馆特色的东西(装备、技能等),这好像也更符合武馆在中国历史中真实的地位与作用,毕竟只有有绝活儿的企业才能生存下去,武馆如是,网游如是。
另外,馆员们除了在声望、金钱上能支持武馆外,是不是所赚的经验也应该有武馆的一份——既然我们通过武馆提升了个人能力,那个人能力的提升不是也更可能推动武馆发展吗?这与企业文化与企业员工之间的关系我认为一类似的——武馆也应该可以通过积累经验(踢馆、馆员贡献等),起到与捐款同样的作用,实现更有效的、多元化的升级,而并非单纯的依靠少数RMB玩家的砸钱。
在武馆之间的竞争上,是不是也能考虑一下“比武”之类的直接较量,以及踢馆或国家贡献之类的间接比拼等多种方式的结合。

3.关于互动系统,我认为游戏方严格的限制了小号的存在,这是非常值得鼓励的,但也存在很多不方便之处。比如对话、聊天系统经常出现问题,常常说了话发不出去,很多有对我们游戏有价值的信息或滞后或发不出去,如果网游解释为系统故障或人数众多也可以理解,但为什么经验会在聊天栏内看到大量也游戏无关的内容顺畅发布?而且,如果说对一些敏感词汇进行限制可以接受,那么比如“服务器”之类的词语都发不出去又是因为什么?总不会是游戏方想天真地禁游戏者的口吧?我相信不会,一个成熟的企业应该有一套成熟的公关的办法;还有,交易系统也给玩家带来很多麻烦,当然这种情况我没遇到,因为我只委托系统卖了几件装备(除了浪费铜币,无一收获),但我相信肯定存在,因为我委托销售的时候也根本就查不到我委托的商品中。

4.关于游戏背景。前面有位玩家的说法我很赞成,是大家之言,很值得网游方倾听(但不知为什么,那个帖子不准回复了)。他说,“一个好电影要有一个好的故事做前提加上各种手法,游戏也是一样,故事是吸引玩家的根本,这和看一本好的小说是一样的,在长的小说只要故事情节吸引人,它在长我也会把它看完”,非常有道理。在武林英雄的的主线任务,我依稀能看到游戏方的思路,确实搞了一条主线,但太单调、太仓白了,故事的发展应该是围着一主线多线性的平行推进,每个参与游戏者都是自己的主角,又应该是他人的配角,每级都应该有相应的任务或迷题,保证吸收玩家跟着游戏方的思路一步步走下去——我觉得这才是企业赚钱的关键,你得让人真正需要你。
在历史背景上,战国时代确实是一个不错的选题,剑、枪、匕三种武器的设定看得出经过了精心的研究,确实有依据,戈等当时流行的兵器确实可以算到枪系中,至于钢制品以及明光铠是否在战国时期出现,就没必要深究了,毕竟那时候的武器装备类型不是很多。游戏地图、副本及国家的背景、故事情节、怪物来历、兵器历史等应该予以丰富,我们国家有这么悠久的历史,我想改动游戏大框架不可能,增加些知识内容很应该吧?这符合科学发展观,也是建设社会主义精神文明的需要(先给戴个大帽子)。特别是中国历史上或者说传说中的神兵利器,都可以在游戏中以各种方式出现,勾践剑、鱼藏剑等那个时候的至宝为什么我们不能看到呢?

5.关于游戏的方式,我觉得网页的方法很好,至少我在办公室操作的时候很不引人注意,不会被老板K,非常简单、有效、快捷。但就是如此简单(当然就是从玩家的角度,游戏会是要为此付出很多努力的,这我承认),却时常发生大量的问题,比如让很多人头痛的卡机现象,恐怕就不能光是一句玩家多能解释的了的了,玩家多为什么还收不上徒弟?玩家多为什么你们不做好准备?有问题就实实在在承认,实实在在改进,既然选择武林英雄了,既然能在这个论坛上骂出来,说明大家还是关心、喜欢这个游戏的,甚至许多删号的玩家还要在世界频道里喊出来,为什么?他们不是邪教组织,他们不是竞争对手,他们是由爱生恨,由彻底失望而喊出的心声,他们是游戏开发者最宝贵的资源,真希望游戏方珍惜这些真诚的玩家,倾听他们的声音,哪怕有些偏激,毕竟人气难聚易散,如果一个企业有长期眼光的话,实实在在培育顾客的忠诚度比你变着花样搞促销容易的多、也实际得多。

6.说到游戏的促销活动,我个人认为九维方面的促销办法很肤浅,一眼就让人看出是在敛财,而不是真心为玩家提供服务,比如升LV9送精力等。同时,游戏中很多设置都是极其明显地在收钱,就不用我一一指出来了。还是借用一位玩家的话,“只有玩家多了开发商才有钱可赚”,而且不只是从玩家身上赚钱,像某毛衣品牌已经与游戏结合得很好,这样的广告几方都能接受,游戏方也能从中牟利,何乐不为?玩家多了就是财富,仅仅只是在游戏中插入广告就是一笔巨大的财富,如果游戏做得出色,又何愁玩家不主动掏腰包呢?服务性行业,第一要做的是为你的服务对象服好务,为上帝想好他的下一步甚至下三步,只要取得顾客的忠诚,让他们觉得你是在为他们真正着想,再有一套人性化的科学赚钱“套路”,我想凭借“武林英雄”这个很有特色的项目,应该不难取得成功,关键看游戏方怎么在RMB玩家与普遍玩家之间做好一个公平、合理的平衡了,当然就需要一个长期的整体营销计划。

7.这就又说到最前面的那个问题了,与众乐乐,还是独乐乐,游戏方应该明白,也应该有一个明确的判断。对于现状,玩家可能较少,但游戏方还应该从大的形势上看到,如果没有金融危机的影响,可能游戏的招商会容易得多,但恐怕玩家的数量还达不到今天,珍惜机遇,珍惜玩家,这对游戏方是一个很好的机遇,又何必急于一时之利?当然,企业运营需要资本支撑,人吃马喂都是钱,这我们理解,但你既然干了这一行,就应该尊重顾客的利益与选择,就应该准备好面对可能的困难——这又是一个长远策略与耐力的问题了。

最后,我想说的是,之所以选择武林英雄,是因为这相游戏确实很有可取之处,另一方面也是看中了VeryCD的品质——作为老VeryCD的“粉丝”,我相信这里的都是精品。趁着提意见的人还够多,赶快行动,这对于几方来说都是一种幸福的延续。
希望我这个贴子别被关闭,大家多讨论讨论不好吗?

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我是5DII (斑竹) 2009/04/08 13:38:00 2楼 举报

你好,你的建议我们会提交相关部门做参考的,感谢你的反馈~


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