| 833.71MB | 更新:2004-08-28 09:30:48 | |
| 142.26MB | 更新:2012-01-03 13:06:08 | |
| 919.59MB | 更新:2012-01-03 13:06:02 |
伴随着这部来自英国开发公司Pumpkin Studios的作品,1999年早期的即时战略世界显得比较平静。Warzone 2100将过去一些游戏中发展成为微型经济体系的资源管理系统简化为RTS早期简单的一种资源构成的模型(石油)。游戏的突出特点是与Sid Meier's Alpha Centauri--几乎同时出现的一部回合制帝国建设游戏--中"设计你自己的一切"系统类似的开放单位研究和建造系统。
Warzone 2100在技术树概念方面采用了新颖的设计:不再是研究单位,玩家要研究车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力。设计单位时只需要选择玩家希望组合的方法、零件、然后就可以命令一个工厂建造这种新的单位。虽然灵活的单位设计不算是新的概念,但Warzone 2100设计的重心--3D图形、快节奏战斗、削弱基地微观管理、以及更多单位的自治--创造出了一个有趣的组合。
Warzone 2100最惊人的方面是它的图形引擎。在Total Annihilation将3D单位引入即时战略世界一年半之后,Warzone 2100继续在图形方面向前迈进,同时紧密遵循其前辈传统的精致地形、惊人的爆炸场面、以及其他效果。游戏地形设计极其出色,它弥补了单位有些相似和较难分辨彼此的缺陷。然而图形引擎的最优秀之处在于它的速度:即便屏幕上有大量单位,在中等硬件配置上Direct3D运行速度仍然足以保持游戏的快节奏。游戏引擎的效力非常适合Warzone 2100疯狂的节奏。
单人战役一个有趣的元素是玩家的基地和单位可以从一个任务传送到另一个任务。游戏鼓励玩家尽量保存自己的单位,因为杀死敌人将使单位变得更加强大。另外游戏还削弱了基地的微观管理,这是因为玩家没有必要在每次战斗中从头建设自己的基地。由于每方可以指挥大量的作战单位,逐个照料所有单位是不可能的,好在Warzone 2100的控制界面可以让玩家设置单位的行为,例如远程攻击或者受到攻击后撤退等等。和Total Annihilation的先例一致,修理机器人将聪明地在战场上移动,不需要人工干预就可以自动修复损伤的单位。在...
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热泪盈眶啊!想当年一个英文单词都不认识,硬是一点一点的摸索出来这个游戏的玩法,一晃十多年过去了!!!老了!这个游戏在当时非常不错的说尤其是画面,很对都还是伪3D的时候,这个游戏的画面是非常的炫~!!!游戏架构和操作方式都很超前的说,可惜没有流行开来!!!后来又找到一个汉化版但是游戏老是崩溃,没法玩。求镜像版这个完整的是3CD镜像版,当年我买了一套盗版的,还有CD音轨,效果很好,可惜坏了!!!
很不错,当年玩了三遍。各种模块随便组合成不同性能和作用的武器,很有意思
我已经是老男孩了……
快快怀念一下我的初中生活啦。。。
怀念下
记得大学时在大众软件上看过介绍,但后来一直没玩到。买过一次盗版盘,没玩起来。
对于同期其他作品来说有很多新奇的因素 且作为爷爷辈的纯3D游戏图像质量已经相当不错
好老的游戏啊
那时家穷,没的玩啊
99年 那个时候我才读五年级 只会玩纸牌~~
值得回忆的游戏。
这个游戏不错,我玩过,在当时它的设计很先进,到最后还有激光武器可以研究,有很大的耐玩性,在现在的网络世界中,能找到这样一款游戏是相当的不容易, 总之,在同类游戏中是比较优秀的,对于那些热爱军事的小男孩们来说。