自从初代《风色幻想》推出以来,在经过了近十年后,即将堂堂推出系列作第八部作品-《风色幻想 Double Cross ~交错的轨迹~》﹝以下简称《风色 XX》﹞。
《风色 XX》为《风色幻想》五代开始的赤与蓝系列完结篇.首部曲。为何承接自《风色幻想 6》-冒险奏鸣故事的《风色幻想》最新作会是以「 XX 」为代号,而不是直接称为第七代呢?原来这次的《风色 XX》是即将於日后公开的《风色幻想 7》之序章。而《风色 XX》剧情内容的设计重点,也是以连结《风色幻想 6》与壮大的赤蓝系列完结篇《风色幻想 7》之间的重要转折为诉求。
因此本作才会使用「 XX 」来为这个可称之为「风色幻想-赤与蓝系列完结篇.首部曲」的作品命名。(这两个 X 刚好就是一红一蓝)所以说,《风色幻想 XX》并非玩家所传言的外传,而是道道地地、紧紧连结著过去与未来系列的枢纽作品。
游戏特色
◆ 3D 图像引擎全面翻新,游戏画面表现大幅进化
这一次《风色 XX》为了让整体的游戏画面变得比以往更加地华丽与丰富,游戏的解析度从原先的 800 × 600 提升到 1024 × 768,在游戏的场景部分也首次使用全新版本的 3D 引擎来制作,并导入「Soft-Focus Color Effect」图像技术,让游戏中的场景添加一股如梦似幻般的色彩,更加突显出树罗大地神秘的异界风格。
除了在游戏战斗场景表现上大幅提升,作为《风色幻想》系列主轴的剧情表现部分,也因为解析度的提升而有了不同於以往的呈现方式。这一次在剧情对话场景中,参与演出的角色人物图像,比起前作可说是整整多了一倍。同一对话场景画面中,甚至可出现多达四位角色,如此一来精美的人物图像便可多人同时呈现,使得剧情临场感大幅的提升,加上活泼的图像换场演出手法,让玩家可以更轻鬆的体验游戏中的故事情境。
◆ 战斗系统大跃进 & 游戏战斗规则大变革,颠覆风色传统的战斗方式
除了 3D 图像引擎的改版外,《风色 XX》在战斗系统方面也将进化成一番新的风貌,为了让《风色幻想》的战斗变得更具战略要素,制作小组决定改变风色系列惯有的战斗方式。这一次风色 XX》的战斗系统原则上与《风色幻想 6》相同,一样也是採用以敌我双方反应值高低来决定行动顺序的「行动顺序制战斗系统」。
唯一与六代不同的是 - 这次角色身上的 RAP 参数将只用在攻击、招式、技能等的消耗,原先的移动、攻击、道具等与战斗行动有关係的部份,已经不再需要消费 RAP 点数,而这些战斗指令将会受到游戏系统内定的可实行次数限制规范。简单的说,角色在单一行动回合内仅能进行单次的移动、攻击、道具使用,无法像之前那样可以藉由消费 RAP 来进行多次移动或者多次攻击敌人。
◆ 全新导入动作、策略两大要素并重的 COMBO 战斗系统,战斗爽快度满点
除了游戏战斗规则的改变外,风色制作小组还为了增加风色战斗过程的游戏性,将原先战斗系统中一成不变的攻击模式,导入结合动作与策略两大概念的「COMBO 攻击系统」,至於何谓「COMBO 攻击系统」呢?就字面上来看,「COMBO 攻击系统」就是连击攻击系统,藉由玩家自由组合攻击的出招顺序来达到有如动作游戏般的新型态战斗系统。
此外为了让导入「COMBO 攻击系统」的战斗系统更能詮释出战斗的连击效果,本次的战斗大都採用了额外开啟战斗画面的表现方式,玩家可以清楚的见到自己所採用的招式在画面上的立即呈现。特别在必杀技的表现上,更追加了魄力满点的 CG 插入镜头,让人眼睛为之一亮。当然这些华丽的攻击动画表现,在游戏中是可以随时切换是否要显示,让喜欢快节奏的玩家可以选择更快的游戏步调。
最后在攻击技能部分,这次会依据玩家本身所装备武器的不同,在同一个攻击指令下,动画的演出也会跟著改变,不过由於每一种属性的攻击,敌方角色都会有相对应的防御模式,所以如何针对敌人的特性,採用最能给予对手重击的攻击组合,就是在本次游戏中是否能克敌致胜的重要关键。
◆ 技能发展系统的变革,角色能力著重自由度与平衡
随著游戏战斗系统的全面变革,与战斗习习相关的角色能力成长系统、技能发展系统及前作新导入的称号系统也跟著进行改变。首先在角色能力成长系统方面,这一次《风色 XX》决定不再使用已沿用四代的自由配点方式,改成依据人物的战斗定位与特性来成长的自动配点系统。不过为了让玩家跟前作一样拥有自我培育的乐趣,每当角色提升一个等级时,会获得 1 点的能力点数,这时候玩家可将这 1 点点数配置在人物的基本六大能力数值上,来补足人物在某些战斗能力上的不足。
再来是技能发展部份 - 由於《风色 XX》的战斗将著重於玩家的连击组合与战略佈局,因此人物的技能学习方面变的较为单纯,这一次人物的技能发展的部份,除了「迅击」、「连击」、「重击」和「必杀技」这四类攻击招式是随著人物装备的武器来决定外,其餘的恢复、辅助等地图演出式技能的学习,皆是提升人物等级来习得,玩家无须再花时间来练技能的熟练度了。
◆ 角色能力发展系统的调整 & 因应战斗系统而变化的称号特性系统
最后关於称号系统方面 - 因为这次 RAP 点数不再是人物行动的消费依据,已单纯成为「COMBO 攻击系统」的攻击招式消费条件以及技能的所需消费值,因此《风色 XX》在称号系统部分,为每个称号设定了「称号特性」这项新系统。「称号特性」相当於称号的装备效果,当玩家装备某个称号,该称号的装备效果就会立即影响到装备的角色。这一次玩家将可以装备数种「称号特性」到一名角色身上。
至於要如何装备呢?只要玩家将目前装备中的称号,与人物等级、刻纹等级相同,经过击倒敌人来获得经验值,当经验值累积到一定程度后,玩家就可以将目前装备中的称号之「称号特性」配置到人物身上。由於「称号特性」的效果与装备、刻纹的装备效果迥异,所以玩家可以藉由配置「称号特性」的方式来强化人物的有利属性,或者是补足人物的战斗能力的不足。
[收起简介↑]
真的很一般,打斗系统要改进啊
给我最深感动的只有风色3和4,剧情给力,战斗也好。可以一整夜不睡去追随当时的故事发展。后面的赏金猎人故事,画面虽然比以前出色了,但是感动再不在了,哎
画面不错~比以前更加精细了!等待风7来填坑~~~希望风7还用风5的故事和主角~~
相比前几个作品,界面更华丽了^
新的战斗系统有点鸡肋了啊……
第二个文件是有病毒,大家下载时候小心。
说实话,我之前一致认为WIND2应该是全系列最差的了(因为游戏类型改变了,而且整体给人的感觉很不怎么好)。在WINDxx出来的时候我十分开心的就去玩了,结果玩到了第3章,实在是玩不下去了。战斗系统我已经找不到合适的语言去形容了,简直就是死板的可以去死了,我从来没有想到到WINDXX的战斗系统如此的不成熟。就跟小孩子猜拳一样,先被别人打一下,才知道怎么防御,而且整体难度过大了。我认为不论是WIND3 WIND4 的技能树,RAP系统 还是WIND5 WIND6 的熟练度,称号系统都做的十分优秀,不知道WINDXX是什么情况,但还是期待WIND7的出世,不要让大家失望啊~
最喜欢风色幻想sp封神之刻了,当年买的正版现在还留着...
无语啊。战斗模式越来越杯具了,太不灵活了,感觉是最垃圾的一部了。期待7能改好。点我买的正版的后悔了。
别后悔啊 还是支持一下吧
没玩风色之间我一直认为仙剑是王道 玩完风色后才知道究竟什么是神作啊
其实只要习惯这个战斗,打起来还是可以接受的。
唯一不满的是又搞了个里世界出来,坑还能挖得更深么?到时候又要像菲利斯多篇一样无法自圆其说了。风色的编剧唯一不好的就是这点,喜欢挖坑找麻烦。
战斗系统受不了,没法打游击了。
战斗系统越改越差
说实话XX我没有买正版,结果我一点也不后悔!风7我已经等了好几年,感情都被浪费耗尽了,战旗类游戏也就只玩这个,3,4,5,6,XX一路玩来,就觉得XX失败了些,其他都还不错,风色剧情实、音乐,在是太棒了,为什么大作就不能融合这些呢。。。不过现在我也变成纯粹画面档了,玩的都是大作。。其他的也懒得下来玩了,毕竟PC游戏实在太多了
XX我当时还是买的正版的,买回来之后装上玩了两下,第一章都没打完,就玩不下去了,和风色3,4比差太多了,战斗的时候还要按上下左右的,感觉太烦琐了。
坐等风7, XX只是附带, 剧情是另外就不说了.. 战斗系统也被广为批评- -!, 其实我只是不满意只能攻击一次这一点.. 别的还凑合.. 目前重温风6中...
期待风色幻想7!
太完美了。除了有些幼稚的选项外= = (大爱着别扁我)
太完美了。除了有些幼稚的选项外= = (大爱着别扁我)
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从风色幻想5开始,因为它的剧情伏笔对头而追来,其实是想知道5的剧情后续,奈何后作只是打擦边球,最爱5,希望7会变成3d,身材跟5的剧情一样诱人,战斗引擎好些。
沙发,坐等风色幻想7